Gundolf S. Freyermuth / Lisa Gotto / Fabian Wallenfels (Hg.)

Serious Games, Exergames, Exerlearning

Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers

Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein.
Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen,
Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.


 

Gundolf S. Freyermuth (Prof. Dr. phil.) ist einer der beiden Gründungsdirektoren des Cologne Game Lab der TH Köln. Er lehrt dort Media and Game Studies sowie an der internationalen filmschule köln (ifs) Comparative Media Studies. Seine Forschungsschwerpunkte sind Audiovisualität, Digitale Spiele, Transmedialität und Netzwerkkultur.
Lisa Gotto (Prof. Dr. phil.), geb. 1976, lehrt Filmgeschichte und Filmanalyse an der ifs internationale filmschule köln und Media and Game Studies am Cologne Game Lab der TH Köln. Ihre Forschungsschwerpunkte sind Film- und Mediengeschichte, Film- und Medientheorie, Bildästhetik und digitale Medienkultur.
Fabian Wallenfels (B.A.) hat Angewandte Theaterwissenschaft in Gießen und Kreativ Produzieren an der ifs internationale filmschule köln studiert.

Homepage:
Gundolf S. Freyermuth: www.bildundbit.de
Gundolf S. Freyermuth: www.colognegamelab.de
Gundolf S. Freyermuth: www.freyermuth.com
Lisa Gotto: www.bildundbit.de
Lisa Gotto: www.colognegamelab.de
Lisa Gotto: Filmschule Köln
Lisa Gotto: TH Köln

»Ein breit angelegter Überblick, der durch die Vielzahl an fachlichen Perspektiven eindeutig zur theoretischen Fundierung des Feldes beiträgt. Durch die präsentierten Fallstudien gelingt es außerdem den für dieses Feld so wichtigen Bogen zur praktischen Anwendung zu spannen.«
Gerit Götzenbrucker/Fares Kayali, m&z, 1 (2014)
»Die Offenheit der Publikation für Beiträge aus Praxis und Design [erweist sich] als durchaus spannend.«
Valentin Dander, MEDIENwissenschaft, 1 (2015)
Besprochen in:

Wirtschaftspsychologie, 3 (2014), Lars-Peter Linke

Medienwissenschaft, Videogame-Theorie, Pädagogik sowie ausbildende Institutionen und (bildungs-)politische Entscheidungsträger

Print 39,99 €

10/2013, 474 Seiten, kart.
ISBN 978-3-8376-2166-2

Artikel-Nr.: 2166

-2166-2: Freyermuth et al. (Hg.), Serious Games

Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers

 

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E-Book 39,99 €

PDF-Download, 6,30 MB
06/2014, 474 Seiten
ISBN 978-3-8394-2166-6

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