Gewalt im Computerspiel

Facetten eines Vergnügens

Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike – Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?

Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.

Auszeichnung

Deutscher Studienpreis 2016 (zweiter Preis in der Kategorie Sozialwissenschaften)

34,99 € *

2016-05-30, 368 Seiten
ISBN: 978-3-8376-3559-1

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Christoph Bareither

Christoph Bareither, Berlin, Deutschland

... mit Christoph Bareither

1. Warum ein Buch zu diesem Thema?

Weil es an der Zeit ist, Gewalt in Computerspielen nicht mehr einseitig zu verurteilen oder pauschal für unbedenklich zu erklären, sondern stattdessen genau hinzusehen und besser zu verstehen, was so vielen Menschen daran Vergnügen bereitet.

2. Welche neuen Perspektiven eröffnet Ihr Buch?

Es stellt die Frage nach dem Vergnügen an Gewalt in Computerspielen aus Perspektive der Spieler_innen und zeichnet anhand zahlreicher lebendiger Beispiele ihre emotionalen Erfahrungen nach. Dadurch können andere Forschende und auch solche Leser_innen, die mit Computerspielen bisher eher unvertraut sind, den Spaß an Gewalt in Computerspielen besser nachvollziehen und in seiner Komplexität verstehen lernen.

3. Welche Bedeutung kommt dem Thema in den aktuellen Forschungsdebatten zu?

Bisher wurde im Kontext von Gewalt in Computerspielen fast ausschließlich nach den möglichen Wirkungen entsprechender Games gefragt. Die Frage, wie die Spieler_innen Gewalt in Computerspielen erleben und was sie selbst zu dem Thema zu sagen haben, kam dabei meistens zu kurz. Die Studie nutzt die Werkzeuge der Europäischen Ethnologie/Kulturanthropologie und der Game Studies, um diese Forschungslücke zu schließen und dadurch auch Grundlagenwissen für gesellschaftspolitische Debatten bereitzustellen.

4. Mit wem würden Sie Ihr Buch am liebsten diskutieren?

Mit den Let's Playern Gronkh und Sarazar.

5. Ihr Buch in einem Satz:

Die Studie erklärt anhand zahlreicher ethnografischer Beispiele, welche emotionalen Erfahrungen Spieler_innen mit Gewalt in Computerspielen machen und wie facettenreich dieses Vergnügen ist.

»Es ist der Vorzug dieses Buches, die vielfältigen Spielsituationen und die darauf bezogenen emotionalen Reaktionen umfassend und unkommentiert darzustellen.«
Jürgen Fritz, tv diskurs, 83 (2018)
»Gerade durch [die] umfassende Darstellung der Vielzahl an einzelnen Aspekten – die sich zu einem komplexen Gesamtbild zusammenfügen – gelingt es Bareither, den Sachverhalt ›Gewalt im Computerspiel‹ äußerst ausführlich und stets nachvollziehbar zu analysieren. Hierzu tragen insbesondere die Erläuterungen und exemplarischen Ausführungen zu szene- und spielspezifischen Sachverhalten bei.«
Daniel Best, Bayerisches Jahrbuch für Volkskunde (2017)
»Die Stärke der Untersuchung [besteht] insbesondere darin, Außenstehenden einen Blick über die Spielabläufe der virtuellen Welt zu vermitteln und die Beweggründe für eine Spielteilnahme nachvollziehbar zu machen.
Es braucht eine kritische, evidenz-basierte Diskussion, die den Gegenstand der ludisch-virtuellen Gewalt unvoreingenommen behandelt. Die Studie leistet hier einen wichtigen Beitrag.«
Suzanne Lischer, www.socialnet.de, 26.05.2017
»The book covers broad ground in a very comprehensive and detailed manner.«
Chris Jones, http://gamesresearchnetwork.org, 15.05.2017
»Diese Publikation [kann] nur wärmstens empfohlen werden. Sie stellt für KennerInnen wie auch ›TouristInnen‹ dieses Forschungsbereichs eine lohnenswerte Lektüre dar, die gerade durch die methodische Vielfalt, das Aufzeigen des Facettenreichtums aus und am Material sowie den Verzicht auf Wertungen überzeugt.«
Tamara Werner, Schweizerisches Archiv für Volkskunde, 112 (2016)
O-Ton: »Tod und Spiele – Christoph Bareither über die vorschnelle Verurteilung von Computer-Spielen als Killer-Spiele« am 16.9.2016 in der Süddeutschen Zeitung. (http://ow.ly/BKWz304B97F)
Besprochen in:
GMK-Newsletter, 7/8 (2016)
merz, 60/5 (2016)
c't, 23 (2016), Maik Schmidt
ZPID PSYNDEX 2016
GMK-Newsletter, 5 (2017)
MEDIENwissenschaft, 3 (2017), Benjamin Bigl
Autor_in(nen)
Christoph Bareither
Buchtitel
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Verlag
transcript Verlag
Seitenanzahl
368
Ausstattung
kart.
ISBN
978-3-8376-3559-1
DOI
10.14361/9783839435595
Warengruppe
1744
BIC-Code
JFD JFFE
BISAC-Code
SOC052000 SOC051000
THEMA-Code
JBCT1 JBFK
Erscheinungsdatum
2016-05-30
Auflage
1
Themen
Medien, Gewalt
Adressaten
Europäische Ethnologie, Kulturanthropologie, Sozialwissenschaften, Kulturwissenschaften, Medienwissenschaften, Kommunikationswissenschaften, Medienpädagogik, Game Studies sowie die interessierte Öffentlichkeit, insbesondere Journalist_innen im Bereich Computerspiel/Digitalkulturen und Spieler_innen
Schlagworte
Computerspiel, Videospiel, Online Games, Gewalt, Emotion, Vergnügen, Ethnografie, Populärkultur, Medien, Mediensoziologie, Kulturanthropologie, Medienwissenschaft

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