Auszeichnung:
Der Autor hat für diese Studie den Deutschen Studienpreis 2016 (zweiter Preis in der Kategorie Sozialwissenschaften) erhalten.

O-Ton:

Süddeutsche Zeitung

 

 

Autoreninterview

... mit Christoph Bareither

1. Warum ein Buch zu diesem Thema?
Weil es an der Zeit ist, Gewalt in Computerspielen nicht mehr einseitig zu verurteilen oder pauschal für unbedenklich zu erklären, sondern... >>>
... mit Christoph Bareither

1. Warum ein Buch zu diesem Thema?
Weil es an der Zeit ist, Gewalt in Computerspielen nicht mehr einseitig zu verurteilen oder pauschal für unbedenklich zu erklären, sondern stattdessen genau hinzusehen und besser zu verstehen, was so vielen Menschen daran Vergnügen bereitet.

2. Welche neuen Perspektiven eröffnet Ihr Buch?
Es stellt die Frage nach dem Vergnügen an Gewalt in Computerspielen aus Perspektive der Spieler_innen und zeichnet anhand zahlreicher lebendiger Beispiele ihre emotionalen Erfahrungen nach. Dadurch können andere Forschende und auch solche Leser_innen, die mit Computerspielen bisher eher unvertraut sind, den Spaß an Gewalt in Computerspielen besser nachvollziehen und in seiner Komplexität verstehen lernen.

3. Welche Bedeutung kommt dem Thema in den aktuellen Forschungsdebatten zu?
Bisher wurde im Kontext von Gewalt in Computerspielen fast ausschließlich nach den möglichen Wirkungen entsprechender Games gefragt. Die Frage, wie die Spieler_innen Gewalt in Computerspielen erleben und was sie selbst zu dem Thema zu sagen haben, kam dabei meistens zu kurz. Die Studie nutzt die Werkzeuge der Europäischen Ethnologie/Kulturanthropologie und der Game Studies, um diese Forschungslücke zu schließen und dadurch auch Grundlagenwissen für gesellschaftspolitische Debatten bereitzustellen.

4. Mit wem würden Sie Ihr Buch am liebsten diskutieren?
Mit den Let's Playern Gronkh und Sarazar.

5. Ihr Buch in einem Satz:
Die Studie erklärt anhand zahlreicher ethnografischer Beispiele, welche emotionalen Erfahrungen Spieler_innen mit Gewalt in Computerspielen machen und wie facettenreich dieses Vergnügen ist. <<<


Christoph Bareither

Gewalt im Computerspiel

Facetten eines Vergnügens

Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike – Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?
Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.


 

Christoph Bareither (Prof. Dr.) ist Juniorprofessor für Europäische Ethnologie mit dem Schwerpunkt Medienanthropologie an der Humboldt-Universität zu Berlin. Seine Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich der Medienethnografie, Digitalisierung des Alltags, Populärkultur- und Emotionsforschung.

»The book covers broad ground in a very comprehensive and detailed manner.«
Chris Jones, http://gamesresearchnetwork.org, 15.05.2017
»Diese Publikation [kann] nur wärmstens empfohlen werden. Sie stellt für KennerInnen wie auch ›TouristInnen‹ dieses Forschungsbereichs eine lohnenswerte Lektüre dar, die gerade durch die methodische Vielfalt, das Aufzeigen des Facettenreichtums aus und am Material sowie den Verzicht auf Wertungen überzeugt.«
Tamara Werner, Schweizerisches Archiv für Volkskunde, 112 (2016)
O-Ton: »Tod und Spiele – Christoph Bareither über die vorschnelle Verurteilung von Computer-Spielen als Killer-Spiele« am 16.9.2016 in der Süddeutschen Zeitung. (http://ow.ly/BKWz304B97F)
Besprochen in:
GMK-Newsletter, 7/8 (2016)
merz, 60/5 (2016)
c't, 23 (2016), Maik Schmidt
ZPID PSYNDEX 2016
GMK-Newsletter, 5 (2017)

Europäische Ethnologie, Kulturanthropologie, Sozialwissenschaften, Kulturwissenschaften, Medienwissenschaften, Kommunikationswissenschaften, Medienpädagogik, Game Studies sowie die interessierte Öffentlichkeit, insbesondere Journalist_innen im Bereich Computerspiel/Digitalkulturen und Spieler_innen

Print 34,99 €

06/2016, 368 Seiten, kart.
ISBN 978-3-8376-3559-1

Artikel-Nr.: 3559

-3559-1: Bareither, Gewalt im Computerspiel

Facetten eines Vergnügens

 

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