Zu »Commoner« wurden 11 Artikel gefunden!

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Die Welt der Commons
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Die Welt der Commons

Muster gemeinsamen Handelns

Commons weltweit und konkret – der Band gewährt Einblicke in die faszinierende Vielfalt globaler Commons-Projekte, in denen die Idee der Gemeingüter-Ökonomie als konkrete Utopie gelebt wird.
Commons
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Commons

Für eine neue Politik jenseits von Markt und Staat
(2. Auflage)

Commons – die Welt gehört uns allen! Die nicht enden wollende globale Finanzkrise zeigt: Markt und Staat haben versagt. Wir benötigen nichts dringlicher als eine fundamentale Neuausrichtung von Politik, Wirtschaft und Gesellschaft, die den Umgang mit gesellschaftlichen Ressourcen anders organisiert. Jetzt in zweiter Auflage.
Event zieht – Inhalt bindet
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Event zieht – Inhalt bindet

Besucherorientierung von Museen auf neuen Wegen

»Event« und »Edutainment« spielen eine zunehmend wichtige Rolle bei der Vermittlungsarbeit in Museen. Diese ist heute mehr denn je in Veranstaltungsprogramme eingebunden, die das Publikum unterhaltsam bilden und zugleich neue Besucherschichten für das Museum interessieren sollen. Damit stellt sich auch die Frage, was Museumsprogramme von den Angeboten der Freizeitparks unterscheidet und welche Wünsche Besucherinnen und Besucher heute an die Museen richten.
Fachleute aus Museen, Freizeiteinrichtungen sowie aus Forschung und Kulturpolitik, die sich im Herbst 2003 im Haus der Geschichte in Bonn trafen, nehmen zu diesen grundlegenden Fragen nach neuen Aufgaben für das Museum der Gegenwart Stellung. Eine Dokumentation der Arbeitsgruppen in Bonner Museen und der Praxisbeiträge eines Ideenmarktes zum Thema runden den Band ab.
Stadt der Commonisten
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Stadt der Commonisten

Neue urbane Räume des Do it yourself

Es ist nicht mehr zu übersehen: Eine neue Generation von DIY-Aktivisten nutzt die Stadt als Labor. Sie üben sich im Teilen, Tauschen und kollaborativem Konsum. So erproben sie experimentell eine neue soziale, politische, ökologische und ästhetische Praxis.
Cultures of Computer Game Concerns
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Cultures of Computer Game Concerns

The Child Across Families, Law, Science and Industry

Although the same computer games are played across cultures, they give rise to different concerns: nationally, across families, law, science and industry.
Mittelalter Computer Spiele
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Mittelalter Computer Spiele

Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel

»Assassin's Creed«, »Anno 1404« oder »Medieval II: Total War« – Geschichte als spielerisches Erlebnis. Der Band fragt nach Strategie und Spezifik des Historischen im Computerspiel.
Das Ding namens Computer
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Das Ding namens Computer

Eine kritische Neulektüre von Vilém Flusser und Mark Weiser

Diese kritische Neulektüre Vilém Flussers und Mark Weisers legt zwei symptomatische Computerkonzepte frei und erhellt so die Frage nach der dinglichen Medialität von Computern.
Black Box Computer
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Black Box Computer

Zur Wissensgeschichte einer universellen kybernetischen Maschine

Wie kam es eigentlich zum Computer? Heute scheint uns der Computer praktisch notwendig zu sein. Doch ein Blick in seine Geschichte zeigt, auf welch fragilen Füßen des frühen Kybernetik-Diskurses seine Geburtsstunde stand.
Mensch-Computer-Interface
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Mensch-Computer-Interface

Zur Geschichte und Zukunft der Computerbedienung

Die gegenwärtige Interface-Krise bei digitalen Medien nehmen Informatiker und Informatikhistoriker in diesem Band zum Anlass für eine Langzeitbilanz der Mensch-Computer-Interaktion. Sie legen sowohl Gesamtüberblicke der Entwicklung aus technik- und geistesgeschichtlicher Sicht vor als auch spezielle Studien zur Bedienproblematik einzelner Epochen. Dadurch entsteht ein großer Bogen von den Bedienschnittstellen der frühen Mainframe-Welt über die interaktiven PC-Interfaces bis zu den neuesten Entwicklungen des Wearable Computing und der proaktiven Ambient Intelligence. Die historisch-genetischen Analysen münden in theoretische Betrachtungen und kritische Rückblicke auf die Forschung zu Mensch-Computer-Interfaces sowie Ausblicke auf die Zukunft.
Der Computer als Medium
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Der Computer als Medium

Eine transdisziplinäre Theorie

Der Computer ist zum allgemeinen Medium des Wissens geworden. Durch sein Erscheinen wandeln sich Text und Bild grundlegend. In einem originellen Konzept wird der Computer in dieser Studie als verallgemeinertes Schriftmedium konzipiert. Schrift als Kulturtechnik transformiert sich zur computierten und computierenden Notation.
Mit diesem Buch wird keine weitere Einzelstudie auf dem Feld der digitalen Medien vorgelegt, sondern eine Theorie des Computers als Medium, die auf ungewöhnliche Weise informationstechnische und kulturwissenschaftliche Medientheorien miteinander verbindet.
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