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Stefan Werning
Real Wars on Virtual Battlefields
The Convergence of Programmable Media at the Military-Civilian Margin
2009, 412 S., kart., zahlr. Abb., 39,80 €
ISBN 978-3-8376-1240-0
Reihe Kultur- und Medientheorie
Schlagworte:Media, Technology Studies, Culture, Military, Digital Games Adressaten: Media Studies, Science and Technology Studies, History
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The book analyzes the multifarious exchange of algorithmic technologies and concepts between the military and the media industry from the early 1990s until now. Unlike most related scholarly work which focuses on digital games, it drafts a model of programmable media which is grounded in a close-reading of the key technologies, most notably the paradigm of object-oriented programming, and reconsiders technical disciplines from a humanities perspective. This model is then applied to analyze the effects of algorithmic logic on the military-civilian continuum, including economic practices, patterns of media usage and military decision-making.
Stefan Werning (Dr.) is currently working as an assistant professor for Digital Media at the University of Bayreuth. His research fields include the history of technology, »new media« phenomena and the theorization of trans-media products and practices.
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Interview

... mit Dr. Stefan Werning
1. »Bücher, die die Welt nicht braucht.« Warum trifft das auf Ihr Buch nicht zu?
Die Verflechtung von Militär- und Unterhaltungsindustrie, welche zunehmend in die alltägliche Mediennutzung hineinwirkt, ist in abstrakter Form vielen Menschen ein Begriff; jedoch werden die tatsächlichen Mechanismen und die in ihnen angelegte Dynamik zunehmend unüberschaubarer. Durch die Konzentration auf die verwendeten Technologien und die daraus erwachsenden Praktiken und Interpretationsraster ... mehr bietet das Buch die seltene Möglichkeit einer systematischen Grundorientierung.
2. Welche neuen Perspektiven eröffnet Ihr Buch?
Das Buch untersucht zunächst anhand zahlreicher Beispiele die charakteristischen Strukturen und Wirkungsweisen sowie das inhärent Spielerische programmierbarer Medientechnologien von digitalen Spielen bis hin zu militärischer Trainingssoftware. Diese Prinzipien werden in einem zweiten Schritt als Raster zur Analyse militärischer Selbst- und Fremdbeschreibung und Kommunikation sowie als Muster politisch-militärischer Entscheidungsfindung fruchtbar gemacht.
3. Welche Bedeutung kommt dem Thema in den aktuellen Forschungsdebatten zu?
Die wissenschaftliche Betrachtung digitaler Spiele widmet sich aktuell nur langsam und in Einzelfällen der medientechnologischen Dimension ihres Gegenstandes; daher stellt die Arbeit ein Bindeglied dar, um diesen Forschungsbereich systematisch etwa an kulturwissenschaftliche und technologiegeschichtliche Fragestellungen anschlussfähig zu machen. Der sehr breite historische Rahmen vom 17. Jhdt bis hin zu tagesaktuellen Phänomenen fördert dabei eine vergleichende Perspektive.
4. Mit wem würden Sie Ihr Buch am liebsten diskutieren?
Das Buch strebt den produktiven Abgleich technischer sowie geisteswissenschaftlicher Positionen an; somit wäre eine Gruppendiskussion mit Praktikern und kulturwissenschaftlich bzw. -historisch arbeitenden Medienwissenschaftlern ein ideales Forum. Persönlich erscheint mir eine offene Diskussion mit Institutionen wie der DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) als ein schwieriges, aber gesellschaftlich höchst relevantes Anliegen.
5. Ihr Buch in einem Satz:
Das Buch stellt ein Angebot dar, technische Konzepte, wie objektorientierte Programmierung, nicht rein operativ, sondern in medial abstrahierter Form, als gesellschaftlich relevante Denkmuster zu begreifen.
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