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Birgit Richard

Sheroes

Genderspiele im virtuellen Raum
2004, 124 S., kart., 15,00 €
ISBN 978-3-89942-231-3
Reihe Cultural Studies
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Die virtuelle Heldin Lara Croft ist das prominenteste Beispiel für die künstlichen Frauenfiguren der 1990er Jahre. Heute ist Lara nun nicht mehr allein, sie hat Schwestern bekommen. Die Computerspiele mit weiblichen Heldinnen zeigen, dass trotz der Existenz der kulturellen Codierung von Geschlecht im Rahmen einer kulturindustriellen Herstellung der Spiele Variation, Veränderung und individuelle Aneignung möglich sind. Die hier präsentierten exemplarischen Analysen der Spiele zeigen, dass in den männlich konnotierten Alltagsbildern sehr wohl Identifikationsangebote für das Weibliche existieren können.
Birgit Richard (Dr. phil.) lehrt als Professorin für Neue Medien an der Goethe-Universität Frankfurt. Ihre Forschungsschwerpunkte sind aktuelle Jugendkulturen, Alltagskultur (z.B. Games und Clips), Medienkunst.
»In dem Buch steht noch viel mehr, was Sie über die Heroinen der Computerspiele wissen oder vielleicht auch nicht wissen wollen. Lesen Sie es einfach. Das Thema und seine Aufbereitung sind zu komplex, als daß man eine einfache Quintessenz daraus destillieren könnte.«
Ernst Horst, Frankfurter Allgemeine Zeitung, 29.10.2004
»'Sheroes' zeigt, dass Lara Croft und ihre virtuellen Power-Schwestern in Computerspielen längst mehr sind als schmückendes Beiwerk oder gar Lustobjekte. Stattdessen treten Frauen immer häufiger als Protagonisten mit eigenem Charakter auf. Ein tolles Buch, denn das Ganze hat Hand und Fuß(noten).«
EA, 2 (2005)
»Birgit Richard geht in diesem Buch der Frage nach, ob sich durch Lara Croft und ihre Schwestern nicht zunehmend auch Identifikationsvorlagen finden lassen, die abseits dualer Geschlechterstereotypen liegen. Die Grundthese lautet: Wenn Geschlecht kulturell kodiert ist, dann sind innerhalb dieser Kodierung auch Veränderungen und Variationen möglich.
Interessant macht dieses Buch jedoch vor allem die Zusammenschau weiblicher Computerspielkultur, die einen Einblick in ein Feld erlaubt, in dem die Grenzen zwischen Medien, Realität und Virtualität verschwimmen bzw. bewusst aufgelöst werden.«
Medien und Erziehung, 9 (2005)
»Auf gut lesbare Weise werden verschiedene Computerspiele diskutiert.«
Thomas Link, Soziologische Revue, 31 (2008)
Computerspiele, Gender, Medien, Kultur
Medienwissenschaft, Soziologie, Kunst-/Kulturwissenschaft/-pädagogik
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