Avatarbilder

Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computerspiels

Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen.

Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars – dem grafischen Stellvertreter des Spielers – erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.

27,80 € *

2012-08-15, 228 Seiten
ISBN: 978-3-8376-2155-6

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Benjamin Beil

Benjamin Beil, Universität zu Köln, Deutschland

»Die Studie bietet eine detaillierte theoretische Erfassung von gleichermaßen ›historischen‹ wie auch zeitgenössischen Spielerfiguren und liefert das Handwerkszeug, den Großteil der Spiele einer genauen Untersuchung ihrer interaktiven Bildebenen zu unterziehen.«
Dennis Fassing, Kinder- und Jugendliteraturforschung 2013/14
»Ein äußerst empfehlenswertes Buch für all jene, die sich für die bildwissenschaftliche Perspektive der Game-Studies interessieren.«
Alexander Pfeiffer, r:k:m, 17.08.2013
»Der kreative, interdisziplinäre Ansatz des Autors mutet vielversprechend an.«
Martin Hennig, MEDIENwissenschaft, 5 (2013)
Besprochen in:

GMK-Newsletter, 11/12 (2012)
Autor_in(nen)
Benjamin Beil
Buchtitel
Avatarbilder Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computerspiels
Verlag
transcript Verlag
Seitenanzahl
228
Ausstattung
kart., zahlr. z.T. farb. Abb.
ISBN
978-3-8376-2155-6
DOI
Warengruppe
1744
BIC-Code
JFD ABA
BISAC-Code
SOC052000 ART009000
THEMA-Code
JBCT1 ABA
Erscheinungsdatum
2012-08-15
Auflage
1
Themen
Medien, Bild, Internet
Adressaten
Medienwissenschaft, Bildwissenschaft, Kulturwissenschaft, Game Studies sowie die an der Computerspieleforschung interessierte Öffentlichkeit
Schlagworte
Computerspiel, Avatar, Rückenfigur, Ästhetische Grenze, Interface, HUD, Medialität, Iconic Turn, Ludologie, Medien, Internet, Bild, Computerspiele, Bildwissenschaft, Medienästhetik, Digitale Medien, Medienwissenschaft

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