Serious Games, Exergames, Exerlearning

Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers

Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein.

Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen,

Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.

39,99 € *

2013-10-16, 474 Seiten
ISBN: 978-3-8376-2166-2

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Gundolf S. Freyermuth

Gundolf S. Freyermuth, TH Köln, Deutschland

Lisa Gotto

Lisa Gotto, Technische Hochschule Köln, Köln, Deutschland

Fabian Wallenfels

Fabian Wallenfels, Deutschland

»Ein breit angelegter Überblick, der durch die Vielzahl an fachlichen Perspektiven eindeutig zur theoretischen Fundierung des Feldes beiträgt. Durch die präsentierten Fallstudien gelingt es außerdem den für dieses Feld so wichtigen Bogen zur praktischen Anwendung zu spannen.«
Gerit Götzenbrucker/Fares Kayali, m&z, 1 (2014)
»Die Offenheit der Publikation für Beiträge aus Praxis und Design [erweist sich] als durchaus spannend.«
Valentin Dander, MEDIENwissenschaft, 1 (2015)
Besprochen in:

Wirtschaftspsychologie, 3 (2014), Lars-Peter Linke
Buchtitel
Serious Games, Exergames, Exerlearning Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers
Verlag
transcript Verlag
Seitenanzahl
474
Ausstattung
kart.
ISBN
978-3-8376-2166-2
DOI
10.14361/transcript.9783839421666
Warengruppe
1744
BIC-Code
JFD JNA
BISAC-Code
SOC052000 EDU040000
THEMA-Code
JBCT1 JNA
Erscheinungsdatum
2013-10-16
Auflage
1
Themen
Medien, Bildung
Adressaten
Medienwissenschaft, Videogame-Theorie, Pädagogik sowie ausbildende Institutionen und (bildungs-)politische Entscheidungsträger
Schlagworte
Medien, Lernen, Computerspiele, Serious Games, Exergames, Game Design, Sport, Bildung, Medienästhetik, Bildungstheorie, Medienpädagogik, Medienwissenschaft

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