Serious Games, Exergames, Exerlearning

Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers

Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein.

Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen,

Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.

Inhalt

  1. Frontmatter

    Seite 1
  2. Editorial

    Seiten 2 - 4
  3. Inhalt

    Seiten 5 - 8
  4. Vorwort

    Seiten 9 - 12
  5. Einleitung

    Seiten 15 - 22
  6. Bildung neu gedacht. Spiel, Simulation, Performanz, Transmedia-Navigation

    Seiten 23 - 48
  7. Lernen mit digitalen Medien. Zur Gestaltung der Lernszenarien

    Seiten 49 - 74
  8. Philogenie des Spiels. Zur evolutionären Verbindung von Lernen und spielerischer Motorik

    Seiten 75 - 90
  9. Zwischen Planspiel und Trainingssimulator. Oder: Was man von Computerspielen (nicht) über den Krieg lernen kann

    Seiten 91 - 122
  10. Fallstudie 1: New Horizon - Das Spiel mit der Geschichte. Historische Narration in Dokumentarfilm und Game

    Seiten 123 - 136
  11. Einleitung

    Seiten 139 - 144
  12. Die ersten zehn Jahre der Serious Games-Bewegung. Zehn Lektionen

    Seiten 145 - 164
  13. Serious Games - Ernstes Spielen. Über das Problem von Spielen, Lernen und Wissenstranfer

    Seiten 165 - 184
  14. Fallstudie 2: Game of Drones. Ein persuasives Spiel zur kritischen Reflexion des anbrechenden Drohnenzeitalter

    Seiten 185 - 196
  15. Fallstudie 3: Tablet-Adventuregame zum Zweitspracherwerb bei Vorschulkindern. Ein Konzept inklusive Bär und Eichhörnchen

    Seiten 197 - 214
  16. Fallstudie 4: Das VITA-Konzept. Game-Based Learning zur Transferüberprüfung in einem integrierten Ansatz

    Seiten 215 - 224
  17. Einleitung

    Seiten 227 - 232
  18. Exergames. Rhetoriken und soziale Rituale

    Seiten 233 - 264
  19. Interface Control Meaning. Eine typologische Gegenstandssichtung des Phänomens Exergames

    Seiten 265 - 288
  20. Wie viel Sport steckt wirklich in digitalen Spielen? Entwurf einer Taxonomie

    Seiten 289 - 322
  21. Bewegung und Lernen. Lernpotenziale im Spannungsfeld motorischen und kognitiven Lernens

    Seiten 323 - 350
  22. »Rhythmusarbeit«. Revisited

    Seiten 351 - 386
  23. Computerspiele als Therapie. Zur Wirksamkeit von »Games for Health«

    Seiten 387 - 398
  24. Fallstudie 5: HOPSCOTCH - Exer-Learning Games. Digitales Bewegungslernen in Schulen

    Seiten 399 - 420
  25. Nachwort: Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate

    Seiten 421 - 464
  26. Autorinnen und Autoren

    Seiten 465 - 473
  27. Backmatter

    Seite 474
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39,99 € *

2013-10-16, 474 Seiten
ISBN: 978-3-8376-2166-2

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Gundolf S. Freyermuth

Gundolf S. Freyermuth, TH Köln, Deutschland

Lisa Gotto

Lisa Gotto, Universität Wien, Österreich

Fabian Wallenfels

Fabian Wallenfels, Deutschland

»Ein breit angelegter Überblick, der durch die Vielzahl an fachlichen Perspektiven eindeutig zur theoretischen Fundierung des Feldes beiträgt. Durch die präsentierten Fallstudien gelingt es außerdem den für dieses Feld so wichtigen Bogen zur praktischen Anwendung zu spannen.«
Gerit Götzenbrucker/Fares Kayali, m&z, 1 (2014)
»Die Offenheit der Publikation für Beiträge aus Praxis und Design [erweist sich] als durchaus spannend.«
Valentin Dander, MEDIENwissenschaft, 1 (2015)
Besprochen in:

Wirtschaftspsychologie, 3 (2014), Lars-Peter Linke
Buchtitel
Serious Games, Exergames, Exerlearning Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers
Verlag
transcript Verlag
Seitenanzahl
474
Ausstattung
kart.
ISBN
978-3-8376-2166-2
DOI
Warengruppe
1744
BIC-Code
JFD JNA
BISAC-Code
SOC052000 EDU040000
THEMA-Code
JBCT1 JNA
Erscheinungsdatum
2013-10-16
Auflage
1
Themen
Medien, Bildung
Adressaten
Medienwissenschaft, Videogame-Theorie, Pädagogik sowie ausbildende Institutionen und (bildungs-)politische Entscheidungsträger
Schlagworte
Medien, Lernen, Computerspiele, Serious Games, Exergames, Game Design, Sport, Bildung, Medienästhetik, Bildungstheorie, Medienpädagogik, Medienwissenschaft

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