Serious Games, Exergames, Exerlearning
Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein.
Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen,
Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
Kapitel-Übersicht
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Frontmatter
Seite 1 -
Editorial
Seiten 2 - 4 -
Inhalt
Seiten 5 - 8 -
Vorwort
Seiten 9 - 12 -
I. Transmedialisierung des Wissenstransfers
Einleitung
Seiten 15 - 22 -
Bildung neu gedacht. Spiel, Simulation, Performanz, Transmedia-Navigation
Seiten 23 - 48 -
Lernen mit digitalen Medien. Zur Gestaltung der Lernszenarien
Seiten 49 - 74 -
Philogenie des Spiels. Zur evolutionären Verbindung von Lernen und spielerischer Motorik
Seiten 75 - 90 -
Zwischen Planspiel und Trainingssimulator. Oder: Was man von Computerspielen (nicht) über den Krieg lernen kann
Seiten 91 - 122 -
Fallstudie 1: New Horizon - Das Spiel mit der Geschichte. Historische Narration in Dokumentarfilm und Game
Seiten 123 - 136 -
II. Serious Games
Einleitung
Seiten 139 - 144 -
Die ersten zehn Jahre der Serious Games-Bewegung. Zehn Lektionen
Seiten 145 - 164 -
Serious Games - Ernstes Spielen. Über das Problem von Spielen, Lernen und Wissenstranfer
Seiten 165 - 184 -
Fallstudie 2: Game of Drones. Ein persuasives Spiel zur kritischen Reflexion des anbrechenden Drohnenzeitalter
Seiten 185 - 196 -
Fallstudie 3: Tablet-Adventuregame zum Zweitspracherwerb bei Vorschulkindern. Ein Konzept inklusive Bär und Eichhörnchen
Seiten 197 - 214 -
Fallstudie 4: Das VITA-Konzept. Game-Based Learning zur Transferüberprüfung in einem integrierten Ansatz
Seiten 215 - 224 -
III. Exergames und Exer-Learning Games
Einleitung
Seiten 227 - 232 -
Exergames. Rhetoriken und soziale Rituale
Seiten 233 - 264 -
Interface Control Meaning. Eine typologische Gegenstandssichtung des Phänomens Exergames
Seiten 265 - 288 -
Wie viel Sport steckt wirklich in digitalen Spielen? Entwurf einer Taxonomie
Seiten 289 - 322 -
Bewegung und Lernen. Lernpotenziale im Spannungsfeld motorischen und kognitiven Lernens
Seiten 323 - 350 -
»Rhythmusarbeit«. Revisited
Seiten 351 - 386 -
Computerspiele als Therapie. Zur Wirksamkeit von »Games for Health«
Seiten 387 - 398 -
Fallstudie 5: HOPSCOTCH - Exer-Learning Games. Digitales Bewegungslernen in Schulen
Seiten 399 - 420 -
Nachwort: Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate
Seiten 421 - 464 -
Autorinnen und Autoren
Seiten 465 - 473 -
Backmatter
Seite 474
16. Oktober 2013, 474 Seiten
ISBN: 978-3-8376-2166-2
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