Frühe Neuzeit im Videospiel

Geschichtswissenschaftliche Perspektiven

»Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden – und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt – anders als zum Mittelalter oder der Moderne – hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive.

Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet?

In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden.

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2014-05-19, 336 Seiten
ISBN: 978-3-8376-2548-6

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Florian Kerschbaumer

Florian Kerschbaumer, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Österreich

Tobias Winnerling

Tobias Winnerling, Universität Düsseldorf, Deutschland

... mit Florian Kerschbaumer und Tobias Winnerling

1. »Bücher, die die Welt nicht braucht.« Warum trifft das auf Ihr Buch nicht zu?

Es stößt in eine Forschungslücke – Sie werden kein anderes Werk finden, in dem die Darstellung der Frühen Neuzeit in Videospielen so detailliert betrachtet wird. Wir versuchen, Angebote für einen erweiterten methodischen und konzeptionellen Zugriff auf das Phänomen der Geschichtsdarstellung in Videospielen zu bieten, die als Initialzündung für die weitere wissenschaftliche Auseinandersetzung dienen sollten.

2. Welche neuen Perspektiven eröffnet Ihr Buch?

Es eröffnet Zugänge zur historischen Epoche der Frühen Neuzeit und deren Themen, die in Videospielen breit verhandelt werden, aber durch die bislang übliche Fixierung auf Antike, Mittelalter und den Zweiten Weltkrieg kaum näher betrachtet wurden. Das Buch gibt einerseits Anregungen, neue Wege zur Verarbeitung und zum Nachweis der Inhalte von Videospielen zu gehen, anderseits zeigen die konkreten Fallbeispiele, wie lohnend eine wissenschaftliche Auseinandersetzung mit der Materie ist. Zudem versuchen wir, mit der direkten Verknüpfung der im Buch publizierten Beiträge mit multimedialen Inhalten auch mit neuen Formen der wissenschaftlichen Darstellung zu experimentieren.

3. Welche Bedeutung kommt dem Thema in den aktuellen Forschungsdebatten zu?

Noch nicht die, die es verdient. Betrachtet man die gesellschaftliche Bedeutung von Videospielen, ersichtlich beispielsweise an der hohen Anzahl an Spielern/-innen, in Relation zum wissenschaftlichen Interesse, dann wird klar, dass es noch viel zu tun gibt. Insbesondere die Frühe Neuzeit als eigenständige Klammer historischer Geschehnisse in Videospielen muss noch genauer betrachtet werden; hierzu lädt das Buch besonders ein.

4. Mit wem würden Sie Ihr Buch am liebsten diskutieren?

Es mit dem bekannten Spieledesigner Sid Meier (z.B. ›Civilization‹) und

dem Historiker Leopold von Ranke (1795-1886) zu diskutieren wäre ein

reizvolles Projekt. Da Ranke leider todeshalber verhindert ist, würden

wir uns besonders über eine möglichst breite, starre Fachgrenzen

überwindende Diskussion freuen, denn nur so lässt sich das Phänomen

Videospiele in seiner Komplexität erfassen.

5. Ihr Buch in einem Satz:

Die Darstellung der Geschichte zwischen 1450 und 1800 in Videospielen: Methoden, Themen, Perspektiven und Antworten auf die Frage, wie können wir besser daran forschen?

»Der Sammelband ist für eine wissenschaftliche Publikation sehr frei und humorvoll geschrieben, und es gelingt dem Buch, neue Perspektiven im Umgang mit historisierenden Videospielen aufzuzeigen.«
Sophie Jung, MEDIENwissenschaft, 8 (2015)
Autor_in(nen)
Florian Kerschbaumer / Tobias Winnerling (Hg.)
Buchtitel
Frühe Neuzeit im Videospiel Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
Verlag
transcript Verlag
Seitenanzahl
336
Ausstattung
kart., zahlr. z.T. farb. Abb.
ISBN
978-3-8376-2548-6
DOI
Warengruppe
1510
BIC-Code
JFC JFD HBTB
BISAC-Code
SOC022000 SOC052000 HIS054000
THEMA-Code
JBCC JBCT1 NHTB
Erscheinungsdatum
2014-05-19
Auflage
1
Themen
Medien, Erinnerungskultur, Kulturgeschichte
Adressaten
Geschichte, Kulturgeschichte, Medienwissenschaft, Mediensoziologie, Philosophie, Game Studies
Schlagworte
Videospiele, Medien, Digital Humanities, Games Studies, Geschichtsbilder, Pirates, Sid Meier's Civilization, Age of Empires, Assassin's Creed, Erinnerungskultur, Kulturgeschichte, Computerspiele, Geschichtswissenschaft, Kulturwissenschaft

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