Computerspiel und Lebenswelt

Kulturanthropologische Perspektiven

Computerspiele beeinflussen zunehmend das Denken und Handeln der spielenden Menschen auch in der Realität. Sie sind ein wichtiger Bestandteil des täglichen Lebens geworden und rücken damit auch ins Interesse der kulturanthropologischen Forschung.

Thomas Lackner zeigt, dass es für die Kulturwissenschaften gilt, die Auswirkungen der Spiel-Welten auf die Menschen zu erfassen und die wechselseitigen Transfers zwischen der virtuellen Realität der Online-Welten und dem realen Alltagsleben zu untersuchen. Die Computerspiele dürfen dabei nicht unabhängig vom sozialen Leben gedacht und analysiert werden, sondern in der Verschränkung mit der jeweiligen konkreten Lebenswelt der Spielerinnen und Spieler.

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2014-09-08, 316 Seiten
ISBN: 978-3-8376-2881-4

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Thomas Lackner

Thomas Lackner, Karl-Franzens-Universität Graz, Österreich

Besprochen in:

GMK-Newsletter, 1 (2015)
Autor_in(nen)
Thomas Lackner
Buchtitel
Computerspiel und Lebenswelt Kulturanthropologische Perspektiven
Verlag
transcript Verlag
Seitenanzahl
316
Ausstattung
kart.
ISBN
978-3-8376-2881-4
DOI
10.14361/transcript.9783839428818
Warengruppe
1744
BIC-Code
JFD JHMC JFC
BISAC-Code
SOC052000 SOC002010 SOC022000
THEMA-Code
JBCT1 JHMC JBCC
Erscheinungsdatum
2014-09-08
Auflage
1
Themen
Kultur, Medien
Adressaten
Kulturwissenschaft, Kulturanthropologie, Cultural Studies, Soziologie, Philosophie, Pädagogik sowie die interessierte Öffentlichkeit
Schlagworte
Computerspiele, Videospiele, Kulturwissenschaft, Kulturanthropologie, Neue Medien, Game Studies, Medien, Kultur, Cultural Studies, Medienästhetik

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