Games | Game Design | Game Studies
Eine Einführung
Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums?
Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.
Kapitel-Übersicht
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Frontmatter
Seiten 1 - 4 -
Inhalt
Seiten 5 - 8 -
Prolog
Spiele(n), Spiele machen, Spiele denken
Seiten 11 - 30 -
I Games
Einleitung
Seiten 33 - 36 -
1 Was ist ein Spiel? Systematische vs. historische Ansätze
Seiten 37 - 44 -
2 Spiele in der Neuzeit. Eine kurze Mediengeschichte
Seiten 45 - 60 -
3 Prozedurale Wende (seit den 1950er Jahren)
Seiten 61 - 70 -
4 Hyperepische Wende (seit den 1970er Jahren)
Seiten 71 - 82 -
5 Hyperrealistische Wende (seit den 1990er Jahren)
Seiten 83 - 94 -
6 Die doppelte Alterität digitaler Spiele
Seiten 95 - 100 -
7 Ausblick: Hyperimmersive Wende?
Seiten 101 - 114 -
Intermezzo: Spiel // Film
Einleitung
Seiten 117 - 120 -
1 Das Verhältnis von Spiel und Film
Seiten 121 - 130 -
2 Audiovisuelle Rivalitäten
Seiten 131 - 138 -
3 Modi audiovisuellen Erzählens
Seiten 139 - 148 -
II Game Design
Einleitung
Seiten 151 - 154 -
1 Analoges Design
Seiten 155 - 160 -
2 Digitales Design
Seiten 161 - 168 -
3 Kurze Geschichte des Game Designs
Seiten 169 - 172 -
4 Arbeitsfelder des Game Designs
Seiten 173 - 178 -
5 Praktiken des Game Designs
Seiten 179 - 186 -
III Game Studies
Einleitung
Seiten 189 - 192 -
1 Von den Theorien analoger zu den Theorien digitaler Spiele
Seiten 193 - 202 -
2 Die Schismen der Game Studies
Seiten 203 - 212 -
3 Desiderat: Die Überwindung der Schismen
Seiten 213 - 220 -
4 Forschungsperspektiven 1: Digitale Spiele
Seiten 221 - 228 -
5 Forschungsperspektiven 2: Serious Games
Seiten 229 - 236 -
Epilog
Akademisierung und ästhetische Produktion
Seiten 239 - 250 -
Quellen
Seiten 251 - 277 -
Backmatter
Seiten 278 - 280
2. März 2015, 280 Seiten
ISBN: 978-3-8376-2982-8
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