Games | Game Design | Game Studies

Eine Einführung

Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums?

Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.

Kapitel-Übersicht

  1. Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  2. Inhalt

    Seiten 5 - 8
  3. Prolog

    Spiele(n), Spiele machen, Spiele denken

    Seiten 11 - 30
  4. I Games

    Einleitung

    Seiten 33 - 36
  5. 1 Was ist ein Spiel? Systematische vs. historische Ansätze

    Seiten 37 - 44
  6. 2 Spiele in der Neuzeit. Eine kurze Mediengeschichte

    Seiten 45 - 60
  7. 3 Prozedurale Wende (seit den 1950er Jahren)

    Seiten 61 - 70
  8. 4 Hyperepische Wende (seit den 1970er Jahren)

    Seiten 71 - 82
  9. 5 Hyperrealistische Wende (seit den 1990er Jahren)

    Seiten 83 - 94
  10. 6 Die doppelte Alterität digitaler Spiele

    Seiten 95 - 100
  11. 7 Ausblick: Hyperimmersive Wende?

    Seiten 101 - 114
  12. Intermezzo: Spiel // Film

    Einleitung

    Seiten 117 - 120
  13. 1 Das Verhältnis von Spiel und Film

    Seiten 121 - 130
  14. 2 Audiovisuelle Rivalitäten

    Seiten 131 - 138
  15. 3 Modi audiovisuellen Erzählens

    Seiten 139 - 148
  16. II Game Design

    Einleitung

    Seiten 151 - 154
  17. 1 Analoges Design

    Seiten 155 - 160
  18. 2 Digitales Design

    Seiten 161 - 168
  19. 3 Kurze Geschichte des Game Designs

    Seiten 169 - 172
  20. 4 Arbeitsfelder des Game Designs

    Seiten 173 - 178
  21. 5 Praktiken des Game Designs

    Seiten 179 - 186
  22. III Game Studies

    Einleitung

    Seiten 189 - 192
  23. 1 Von den Theorien analoger zu den Theorien digitaler Spiele

    Seiten 193 - 202
  24. 2 Die Schismen der Game Studies

    Seiten 203 - 212
  25. 3 Desiderat: Die Überwindung der Schismen

    Seiten 213 - 220
  26. 4 Forschungsperspektiven 1: Digitale Spiele

    Seiten 221 - 228
  27. 5 Forschungsperspektiven 2: Serious Games

    Seiten 229 - 236
  28. Epilog

    Akademisierung und ästhetische Produktion

    Seiten 239 - 250
  29. Quellen

    Seiten 251 - 277
  30. Backmatter

    Seiten 278 - 280
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17,99 € *

2015-03-02, 280 Seiten
ISBN: 978-3-8376-2982-8

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Gundolf S. Freyermuth

Gundolf S. Freyermuth, Technische Hochschule Köln, Deutschland

»Freyermuth leistet [...] einen wichtigen Beitrag für eine größere Sichtbarkeit der Game Studies auch im deutschsprachigen Raum.«
Susanne Eichner, tv diskurs, 1 (2017)
»Die Studie bietet einen ausgezeichneten Überblick über zahlreiche Facetten der Geschichte von Computerspielen. Dabei nimmt der Autor auch Leser_innen ohne Vorkenntnisse an die Hand und arbeitet relevante Sachverhalte sorgfältig auf.«
Yannick Suchwallo, MEDIEnwissenschaft, 4 (2016)
»Freyermuth [gelingt es] ganz ausgezeichnet, digitale Spiele aus einer frischen, ganzheitlichen Perspektive zu zeigen und interessante Denkansätze über die weitere Zukunft der Game Studies zu vermitteln. Besonders sein Anliegen, neue Forschungsmethoden auf Basis einer Synthese der bereits vorhandenen Ausrichtungen zu entwickeln, könnten für das gesamte Feld von Bedeutung sein.«
Rashid Ben Dhiab, www.litlog.de, 09.12.2016
»Ein gut lesbares Buch, welches einen Einblick in die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen von (digitalen) Spielen als audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform, in die Praktiken des Game Designs sowie in die (vorwiegend kunsttheoretische) Computerspielforschung bietet. Lesenswert erscheint das Buch vor allem für Menschen, die sich zukünftig mit der (künstlerischen) Gestaltung von Computerspielen auseinandersetzen möchten. Zudem eröffnet es geistes- und sozialwissenschaftlichen Computerspielforschern die Möglichkeit, sich intensiv mit einer medienwissenschaftlichen Perspektive auseinanderzusetzen.«
Franco Rau/René Lipkowsky, www.socialnet.de, 06.07.2015
»Das Buch ist [...] vor allem ein Plädoyer für die theoretische Auseinandersetzung mit der Materie, die – ähnlich wie es lange auch den Filmwissenschaften erging – nicht ernst genommen und intensiv betrieben wird, wie es ein derart kulturell, sozial, technisch, gestalterisch und wirtschaftlich relevantes Medium verdient hätte.«
form, 260 (2015)
»Der beste denkbare Autor für einen reflektierten Einführungstext, der Geschichte, Gegenwart und Zukunftsaussichten verbindet. Er klärt Begriffe, verweist auf vorliegende Forschungen, hat eigene Meinungen und verirrt sich nicht im Labyrinth einer pessimistischen Kulturkritik. Seine Mediengeschichte der Spiele in der Neuzeit liest sich spannend, weil sie ihr Thema mit vielen Beispielen (etwa: Fußball) konkretisiert und verschiedene Entwicklungsphasen nachvollziehbar datiert.«
Hans Helmut Prinzler, www.hhprinzler.de, 22.04.2015
O-Ton: »Vom Nerd-Accessoire zum Forschungsobjekt« – Gundolf S. Freyermuth im Gespräch mit Sigrid Fischer bei Deutschlandfunk Corso am 23.03.2015.
http://bit.ly/2wILsJv
Besprochen in:
c't, 16 (2015), Maik Schmidt
Medien & Kommunikation, 64/1 (2016), Rolf F. Nohr
Autor_in(nen)
Gundolf S. Freyermuth
Buchtitel
Games | Game Design | Game Studies Eine Einführung
Verlag
transcript Verlag
Seitenanzahl
280
Ausstattung
kart., Klebebindung
ISBN
978-3-8376-2982-8
DOI
Warengruppe
1744
BIC-Code
JFD
BISAC-Code
SOC052000
THEMA-Code
JBCT1
Erscheinungsdatum
2015-03-02
Auflage
1
Themen
Medien, Internet
Adressaten
Game Studies, Medienwissenschaft, Filmwissenschaft, Game Design, Design sowie die interessierte Öffentlichkeit
Schlagworte
Games, Game Design, Game Studies, Geschichte digitaler Spiele, Medienwissenschaft, Audiovisualität, Medien, Internet, Computerspiele, Medienästhetik, Digitale Medien

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