Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike – Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?
Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.
Auszeichnung
Deutscher Studienpreis 2016 (zweiter Preis in der Kategorie Sozialwissenschaften)
Kapitel-Übersicht
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Frontmatter
Seiten 1 - 4 -
Inhalt
Seiten 5 - 6 -
1. Einleitung
Seiten 7 - 14 -
2. Theorie und Methode
Seiten 15 - 92 -
3. Virtuell-körperlich
Seiten 93 - 198 -
4. Kompetitiv und kooperativ
Seiten 199 - 246 -
5. Dramatisch und deviant
Seiten 247 - 296 -
6. Ambivalent
Seiten 297 - 320 -
7. Zusammenfassung und Ausblick
Seiten 321 - 332 -
Literatur und Anhang
Seiten 333 - 364 -
Dank
Seiten 365 - 368
30. Mai 2016, 368 Seiten
ISBN: 978-3-8376-3559-1
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