Gender und Gaming
Frauen im Fokus der Games-Industrie
Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung – und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.
Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
Kapitel-Übersicht
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Frontmatter
Seiten 1 - 4 -
Inhalt
Seiten 5 - 6 -
Vorwort
Seiten 7 - 8 -
Einleitung
Seiten 9 - 18 -
Frauen und digitale Spiele - der Forschungsgegenstand
Seiten 19 - 68 -
Frauen und digitale Spiele - der Forschungsstand
Seiten 69 - 126 -
Frauen und digitale Spiele - die Expertenperspektive
Seiten 127 - 194 -
Diskussion und Ausblick
Seiten 195 - 210 -
Anhang
Seiten 211 - 226
15. Mai 2017, 226 Seiten
ISBN: 978-3-8376-3920-9
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