Spielwissen und Wissensspiele
Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
Wie hängen Wissen und Spiel miteinander zusammen und welchen historischen Veränderungen unterlag der Zusammenhang von Spiel mit Vorstellungen von Freiheit, Arbeit oder ökonomischen Theorien? Welche Möglichkeiten bietet das Computerspiel im medizinischen Bereich und ist das Computerspiel ein geeignetes Instrument für die Forschung?
Die Kulturtechnik des Spiels erscheint insbesondere aus einem Grund für die Beantwortung dieser Fragen besonders geeignet zu sein: Spiele sind bedeutungsgenerierende Systeme, die erst durch die Motivation der Spieler_innen zum Leben erweckt werden. Diese Eigenschaft teilen Spiele mit vielen anderen kulturellen Prozessen, die man üblicherweise nicht als Spiel bezeichnen würde. Im Umkehrschluss bedeutet dies, dass sich die Kulturtechnik des Spiels als kritisches Analyseinstrument zum Verständnis gesellschaftlicher Vorgänge anbietet.
Diese und weitere für unser aktuelles gesellschaftliches Selbstverständnis zentralen Aspekte untersucht der Band. Internationale Expert_innen aus so unterschiedlichen Bereichen wie Kunstgeschichte oder Gamedesign geben Antworten aus ihren unterschiedlichen Perspektiven und verweisen auf die Bedeutung einer weitergehenden interdisziplinären Auseinandersetzung mit der Kulturtechnik des Spiels.
Kapitel-Übersicht
-
Frontmatter
Seiten 1 - 5 -
Inhaltsverzeichnis
Seiten 6 - 8 -
Einleitung
Seiten 9 - 20 -
I. SPIELE DES WISSENS
Der Affe der Natur: Zur Utopie des Spiels
Seiten 21 - 26 -
Balancing: Über die Möglichkeitsbedingungen interdisziplinärer Zusammenarbeit und die Freiheit der Forschung
Seiten 27 - 56 -
Spielen als wissenschaftliches Format
Seiten 57 - 70 -
Im Spiel der Chancen. La condition du non-savoir
Seiten 71 - 82 -
All In: Die Psychologie von Spiel und Ökonomie bei Karl Groos und Gabriel Tarde
Seiten 83 - 98 -
Laborious Playgrounds: Citizen science games as new modes of work/play in the digital age
Seiten 99 - 116 -
II. DAS WISSEN DER SPIELE
Skyshard Legends: Interaktionsplanung in einem Augmented Virtuality-Spiel
Seiten 117 - 124 -
Gaming & Prävention Mit Computergames gegen die Volkskrankheit Demenz
Seiten 125 - 130 -
A whole world of games
Seiten 131 - 144 -
Playful Media: Über Independent-Games, Virtual Reality und das Lebensgefühl A MAZE
Seiten 145 - 158 -
Über Gamification und Ungewissheit
Seiten 159 - 176 -
Digitale und haptische Spiele im Vergleich: Ihre Potenziale für die Forschung am Beispiel von Decide&Survive
Seiten 177 - 187 -
Schmerzen be-greifbar machen: Ein Werkstattbericht
Seiten 188 - 198 -
Singleton: Skizze der Entstehung eines Spiels zur persönlichen Entwicklung in zehn Versionen
Seiten 199 - 226 -
Autor_innenverzeichnis
Seiten 227 - 232
21. Dezember 2018, 232 Seiten
ISBN: 978-3-8376-3939-1
Sofort versandfertig,
Lieferzeit 3-5 Werktage innerhalb Deutschlands
* = Preise inkl. Mehrwertsteuer. Deutschsprachige Bücher = gebundener Ladenpreis, fremdsprachige Bücher = unverbindliche Preisempfehlung. Versandkostenfreie Lieferung innerhalb Deutschlands, für Ausnahmen siehe Details.