Digitale Spiele

Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik

Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt.

Inhalt

  1. Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  2. Inhalt

    Seiten 5 - 8
  3. Vorwort

    Seiten 9 - 12
  4. Das Computerspiel als Forschungsgegenstand der Philosophie

    Seiten 15 - 34
  5. Digitale Spiele: Kunstdiskurse

    Seiten 35 - 46
  6. Coincidentia oppositorum?

    Seiten 47 - 56
  7. Videospiele und Genderforschung

    Seiten 57 - 72
  8. Die Vulnerabilität des Anderen

    Seiten 73 - 88
  9. Vom Nutzen und Nachteil einer Historie digitaler Spiele

    Seiten 89 - 106
  10. Videospiele als politisches Medium

    Seiten 107 - 124
  11. Sammeln und dokumentieren

    Seiten 125 - 136
  12. Die Reise ins Labyrinth

    Seiten 139 - 154
  13. Videospiele als Populärkultur

    Seiten 155 - 178
  14. Videospiele(n) als Auf führung(en) und Auf führungen in Videospielen

    Seiten 179 - 192
  15. Gaming-Strategien im Theater: Spiel-Situationen, dokumentiert und notiert

    Seiten 193 - 204
  16. ?Put theater at play?: Spielanordnungen im Theater

    Seiten 205 - 218
  17. Opera Fatal und die Folgen: ein Erfahrungsbericht

    Seiten 219 - 226
  18. Wenn Captain Morgan vor der Schatzinsel Schiffe versenken spielt

    Seiten 227 - 248
  19. Layers of Fear - ein Spiel mit Stereotypen?

    Seiten 249 - 266
  20. Sidology

    Seiten 269 - 280
  21. Hardwaremusik

    Seiten 281 - 294
  22. Dem Spieler folgend - Monkey Island 2: LeChuck's Revenge und der Beginn der adaptiven Videospielmusik

    Seiten 295 - 310
  23. Musik als dynamischer und interaktiver Bestandteil im Spielverlauf

    Seiten 311 - 324
  24. Musik im Grafikadventure Loom

    Seiten 325 - 336
  25. Mediale Echokammern

    Seiten 337 - 366
  26. Höranalytische Perspektiven auf die Musik Amon Tobins

    Seiten 367 - 382
  27. Musik und Computerspiele, oder: Wie das »Ludo-« in die Musikologie kam

    Seiten 385 - 396
  28. Über die Autorinnen und Autoren

    Seiten 399 - 408
  29. Personenregister

    Seiten 409 - 414
  30. Titelregister

    Seiten 415 - 422
Mehr
34,99 € *

2018-01-26, 422 Seiten
ISBN: 978-3-8376-4002-1

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Christoph Hust

Christoph Hust, Zentrum für Musikwissenschaft Leipzig, Deutschland

... mit Christoph Hust

1. Warum ein Buch zu diesem Thema?

Weil digitale Spiele ein wichtiger Teil der Gegenwartskultur geworden sind. Sie bieten vielfältige Gelegenheiten für interessante Fragen (und interessante Antworten). Und sie liegen in der Schnittmenge unterschiedlicher Forschungsbereiche, so dass ein Überblick notwendigermaßen interdisziplinär und inhaltlich divers wird. Noch dazu hatte ich wunderbare Autorinnen und Autoren!

2. Welche neuen Perspektiven eröffnet Ihr Buch?

Das Buch zeigt – mal eher in der Reflexion von Methodik, mal eher in Fallstudien –, was für Fragen aus unterschiedlichen Blickwinkeln gestellt werden können. So ergibt sich ein buntes Mosaik von Forschungsinteressen und Standpunkten. Mit dem Schwerpunkt zur Ästhetik fokussiert es zudem auf Fragen, die in der deutschsprachigen Literatur bisher noch etwas weniger untersucht worden sind als in anderen Forschungstraditionen.

3. Mit wem würden Sie Ihr Buch am liebsten diskutieren?

Am liebsten mit Umberto Eco, aber das geht leider nicht mehr.

4. Ihr Buch in einem Satz:

Das Buch bietet einen Überblick über unterschiedliche Ansätze, die Faszination und die kulturelle Relevanz digitaler Spiele zu erklären.

O-Ton: »Der Gegenstand Computerspiel wird immer noch stiefmütterlich behandelt« – Stephan Schwingeler im Interview bei L.I.S.A – Wissenschaftsportal der Gerda Henkel Stiftung am 26.04.2018.
http://bit.ly/2JLU09w
O-Ton: »Politik via Controller« – Arno Görgen im Gespräch beim Deutschlandfunk am 21.02.2018.
http://bit.ly/2EXcNzD
Besprochen in:
kreuzer, 4 (2018)
Autor_in(nen)
Christoph Hust (Hg.)
Buchtitel
Digitale Spiele Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik
Verlag
transcript Verlag
Seitenanzahl
422
Ausstattung
kart., zahlr. z.T. farb. Abb.
ISBN
978-3-8376-4002-1
DOI
Warengruppe
1744
BIC-Code
JFD JFCA AVA
BISAC-Code
SOC052000 SOC022000 MUS020000
THEMA-Code
JBCT1 JBCC1 AVA
Erscheinungsdatum
2018-01-26
Auflage
1
Themen
Popkultur, Musik, Medien
Adressaten
Kulturwissenschaften, Japanologie, Philosophie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie, Musikwissenschaft sowie Videospieler_innen
Schlagworte
Digitale Spiele, Computerspiele, Videospiele, Medien, Kulturwissenschaft, Interdisziplinarität, Konsolenspiele, Popkultur, Musik, Musikwissenschaft, Medienästhetik

Zusatzmaterialien

Abbildungen Dreps (PDF)

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