Digitale Spiele
Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik
Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt.
Kapitel-Übersicht
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Frontmatter
Seiten 1 - 4 -
Inhalt
Seiten 5 - 8 -
Vorwort
Seiten 9 - 12 -
Diskursfelder
Das Computerspiel als Forschungsgegenstand der Philosophie
Seiten 15 - 34 -
Digitale Spiele: Kunstdiskurse
Seiten 35 - 46 -
Coincidentia oppositorum?
Seiten 47 - 56 -
Videospiele und Genderforschung
Seiten 57 - 72 -
Die Vulnerabilität des Anderen
Seiten 73 - 88 -
Vom Nutzen und Nachteil einer Historie digitaler Spiele
Seiten 89 - 106 -
Videospiele als politisches Medium
Seiten 107 - 124 -
Sammeln und dokumentieren
Seiten 125 - 136 -
Inszenierung
Die Reise ins Labyrinth
Seiten 139 - 154 -
Videospiele als Populärkultur
Seiten 155 - 178 -
Videospiele(n) als Auf führung(en) und Auf führungen in Videospielen
Seiten 179 - 192 -
Gaming-Strategien im Theater: Spiel-Situationen, dokumentiert und notiert
Seiten 193 - 204 -
›Put theater at play‹: Spielanordnungen im Theater
Seiten 205 - 218 -
Opera Fatal und die Folgen: ein Erfahrungsbericht
Seiten 219 - 226 -
Wenn Captain Morgan vor der Schatzinsel Schiffe versenken spielt
Seiten 227 - 248 -
Layers of Fear - ein Spiel mit Stereotypen?
Seiten 249 - 266 -
Musik
Sidology
Seiten 269 - 280 -
Hardwaremusik
Seiten 281 - 294 -
Dem Spieler folgend - Monkey Island 2: LeChuck's Revenge und der Beginn der adaptiven Videospielmusik
Seiten 295 - 310 -
Musik als dynamischer und interaktiver Bestandteil im Spielverlauf
Seiten 311 - 324 -
Musik im Grafikadventure Loom
Seiten 325 - 336 -
Mediale Echokammern
Seiten 337 - 366 -
Höranalytische Perspektiven auf die Musik Amon Tobins
Seiten 367 - 382 -
Nachwort
Musik und Computerspiele, oder: Wie das »Ludo-« in die Musikologie kam
Seiten 385 - 396 -
Anhang
Über die Autorinnen und Autoren
Seiten 399 - 408 -
Personenregister
Seiten 409 - 414 -
Titelregister
Seiten 415 - 422
15. Januar 2018, 422 Seiten
ISBN: 978-3-8394-4002-5
Dateigröße: 20.41 MB
als Sofortdownload verfügbar
* = Preise inkl. Mehrwertsteuer.