Clash of Realities 2015/16

On the Art, Technology and Theory of Digital Games. Proceedings of the 6th and 7th Conference

Digital games as transmedia works of artGames as social environmentsThe aesthetics of playDigital games in pedagogyCineludic aestheticsEthics in games – these were some of the important and fascinating topics addressed during the international research conference "Clash of Realities" in 2015 and 2016 by more than a hundred international speakers, academics as well as artists. This volume represents the best contributions – by, inter alia, Janet H. Murray, David OReilly, Eric Zimmerman, Thomas Elsaesser, Lorenz Engell, Susana Tosca, Miguel Sicart, Frans Mäyrä, and Mark J.P. Wolf.

Inhalt

  1. Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  2. Inhalt

    Seiten 5 - 10
  3. Preface

    Seiten 11 - 16
  4. Clash at Clash of Realities

    Seiten 19 - 28
  5. How C lose Are We to the Holodeck?

    Seiten 29 - 44
  6. The Potential of Procedurally-Generated Narrative in Video Games

    Seiten 45 - 56
  7. Cinema and Game Spaces

    Seiten 57 - 76
  8. More About EVERYTHING

    Seiten 77 - 82
  9. Play, Games, and the Good Life

    Seiten 83 - 90
  10. Introduction

    Seiten 93 - 96
  11. Transmedia Storytelling

    Seiten 97 - 126
  12. Worlds Apart?

    Seiten 127 - 142
  13. Playing (with) STAR WARS

    Seiten 143 - 158
  14. Time, Memory, and Longing in Transmedial Storytelling

    Seiten 159 - 174
  15. Playing with Stories, Playing in Worlds

    Seiten 175 - 194
  16. A Game of Playful Art

    Seiten 195 - 216
  17. Marshmallows and Bullets

    Seiten 217 - 234
  18. Teaching Game Studies

    Seiten 235 - 242
  19. Introduction

    Seiten 245 - 248
  20. Not Just a Game

    Seiten 249 - 266
  21. This Moral of Mine

    Seiten 267 - 290
  22. Making Ethical Decisions in Serious Games

    Seiten 291 - 310
  23. Moral Dilemmas in Digital Games

    Seiten 311 - 322
  24. The Good, the Bad, and the lnbetween

    Seiten 323 - 338
  25. Bioethics and Biofacts in Digital Games

    Seiten 339 - 364
  26. POKÉMON Go

    Seiten 365 - 376
  27. Spaces of Possibility?

    Seiten 377 - 386
  28. Beyond the Multi-Player

    Seiten 387 - 400
  29. Camping NOOb-Tuber and Other Annoying Players

    Seiten 401 - 416
  30. Bodies That Matter in the Pursuit of Esports

    Seiten 417 - 440
  31. Garners(') Talk

    Seiten 441 - 458
  32. Introduction

    Seiten 461 - 464
  33. Serial Games

    Seiten 465 - 480
  34. Games That Play People

    Seiten 481 - 488
  35. Abu Goat

    Seiten 489 - 504
  36. Introduction

    Seiten 507 - 508
  37. The Aesthetics of Choice

    Seiten 509 - 522
  38. Games as a Source of Future Memory

    Seiten 523 - 546
  39. My Hyperideal Self

    Seiten 547 - 558
  40. Play lt Again, Sam Michael Erlhoff

    Seiten 559 - 564
  41. Open Development as Disruptive Game Design Practice

    Seiten 565 - 590
  42. Introduction

    Seiten 593 - 594
  43. Play, Things and Playthings

    Seiten 595 - 610
  44. Preserving Games from Concept to Creation

    Seiten 611 - 624
  45. Contributors

    Seiten 625 - 638
Mehr
59,99 € *

2017-10-09, 638 Seiten
ISBN: 978-3-8376-4031-1

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Clash of Realities

Clash of Realities – International Conference on the Art, Technology and Theory of Digital Games, Germany

Besprochen in:
GMK-Newsletter, 2 (2018)
Autor_in(nen)
Clash of Realities (ed.)
Buchtitel
Clash of Realities 2015/16 On the Art, Technology and Theory of Digital Games. Proceedings of the 6th and 7th Conference
Verlag
transcript Verlag
Seitenanzahl
638
Ausstattung
kart., zahlr. z.T. farb. Abb.
ISBN
978-3-8376-4031-1
DOI
Warengruppe
1744
BIC-Code
JFD
BISAC-Code
SOC052000
THEMA-Code
JBCT1
Erscheinungsdatum
2017-10-09
Auflage
1
Themen
Medien, Internet
Adressaten
Game Studies, Media Studies, Media Pedagogy, Film Studies, Design Studies
Schlagworte
Games, Design, Art, Media, Film, Audiovisuality, Technology, Digital Culture, Digital Games, Electronic Arts, Cologne Game Lab, Media Studies, Internet, Computer Games, Digital Media, Media Aesthetics, Popular Culture

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