Games studieren – was, wie, wo?
Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele
Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam. Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Studies, Game Design, Game Arts, Game Informatics and Technology, Game Economics and Producing.
Kapitel-Übersicht
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Frontmatter
Seiten 1 - 4 -
Inhalt
Seiten 5 - 10 -
Vorwort
Seiten 11 - 24 -
Games lehren und lernen in Deutschland
Seiten 25 - 48 -
1 Game Studies
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Seiten 53 - 70 -
Game Space Design
Seiten 71 - 118 -
Einordnung von Computerspieltypen, -genres und -plattformen
Seiten 119 - 126 -
Sozialwissenschaftliche Game Studies
Seiten 127 - 154 -
Perspektiven auf Digitale Spiele
Seiten 155 - 178 -
Computerspielwissenschaften und Ludoliteracy
Seiten 179 - 202 -
2 Game Design
Die Zukunft des interaktiven Erzählens
Seiten 205 - 216 -
Das Spiel ist das Interface
Seiten 217 - 224 -
Plädoyer für ein holistisches Game Design
Seiten 225 - 236 -
3 Game Arts
»The Creative Process«
Seiten 239 - 248 -
Kunst erleben
Seiten 249 - 266 -
4 Game Informatics and Technology
Games Engineering
Seiten 269 - 318 -
Programmieren, was andere spielen sollen
Seiten 319 - 324 -
Games, Interaktive Technologien und industrielle Anwendungen
Seiten 325 - 344 -
5 Game Economics and Producing
Wirtschaftswissenschaften, Unternehmertum und Projektmanagement
Seiten 347 - 362 -
Die Digitalen Revolutionen der Distribution im Games-Sektor
Seiten 363 - 376 -
6 Perspektiven der Games-Industrie
Betrachtungen auf die akademische Ausbildung im deutschen Games-Markt
Seiten 379 - 392 -
»Eine Branche, eine Stimme«
Seiten 393 - 398 -
»Was muss man haben, um nicht nur in der Spieleindustrie zu landen, sondern auch erfolgreich und glücklich zu sein?«
Seiten 399 - 414 -
1 Bachelor
BA »Digital Games«
Seiten 419 - 438 -
BA »Game Design«
Seiten 439 - 446 -
BSc »Informatik - Digitale Medien und Spiele
Seiten 447 - 452 -
BA »Intermedia Design«
Seiten 453 - 460 -
BA »Animation & Game«
Seiten 461 - 474 -
BA »Angewandte Informatik - Digitale Medien und Spieleentwicklung«
Seiten 475 - 482 -
BA »Medienwissenschaft und Medienpraxis«
Seiten 483 - 490 -
BSc »Games Engineering«
Seiten 491 - 502 -
BA/BSc »Interaktive Medien«
Seiten 503 - 516 -
2 Master
MA »Game Development and Research«
Seiten 519 - 528 -
MA »Digital Games«
Seiten 529 - 536 -
MA »3D Animation for Film & Games«
Seiten 537 - 544 -
MA »Zeitabhängige Medien / Sound - Vision - Games
Seiten 545 - 554 -
MA »Medien- und Spielekonzeption«
Seiten 555 - 572 -
MA/MSc »Computerspielwissenschaften«
Seiten 573 - 578 -
MA »Informatik - Schwerpunkt Games Technology
Seiten 579 - 582 -
MA »Intermedia Design«
Seiten 583 - 588 -
MA »Interaktive Medien«
Seiten 589 - 592 -
MA »Interaktive Mediensysteme«
Seiten 593 - 598 -
3 Vernetzte BA- und MA-Studiengänge
Bachelor- und Masterstudiengänge am Institut für Games
Seiten 601 - 612 -
Serious-Games-Forschung und -Lehre in der Informatik
Seiten 613 - 656 -
Nachwort
Games-Studium im Ausland
Seiten 659 - 694 -
Autorinnen und Autoren
Seiten 695 - 710
4. März 2019, 710 Seiten
ISBN: 978-3-8376-4032-8
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