Simulation und virtuelle Welten

Theorie, Technik und mediale Darstellung von Virtualität in der Postmoderne

In den 1990er Jahren wurde digitaler und virtueller Raum neu erschlossen. Dieser mediale Umbruch rief eine kritische Debatte hervor, die gegenwärtig im Kontext der Simulation diskutiert wird. Doch wie profitier(t)en poststrukturalistische und medientheoretische Ansätze sowie die verschiedenen Ausprägungen des Cyberpunks von der Darstellung und Umsetzung virtueller Welten?

Neben einer systematischen historischen Einordnung präsentiert Rebecca Haar eine präzise Analyse des Umgangs mit Simulation und Virtualität in Theorie, Technik und medialen Darstellungen in der postmodernen Gesellschaft.

Kapitel-Übersicht

  1. Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  2. Inhalt

    Seiten 5 - 8
  3. Vorwort

    Seiten 9 - 10
  4. Gegenstandsbestimmung, Theoriebildung und methodisches Vorgehen

    Seiten 13 - 16
  5. Ziel der Untersuchung

    Seiten 17 - 18
  6. Abriss des aktuellen Forschungsstands

    Seiten 21 - 56
  7. Zwischenfazit & Ausblick: Die Entwicklung im 21. Jahrhundert

    Seiten 57 - 62
  8. Begriffstheoretische Bestimmung und medientheoretische Betrachtung

    Seiten 63 - 84
  9. Die besondere Rolle der Virtualität im Dekonstruktivismus

    Seiten 85 - 116
  10. Zwischenfazit & Ausblick: Wo die Theorie zu Ende ist

    Seiten 117 - 126
  11. Die Darstellung der Virtualität in der Literatur

    Seiten 129 - 132
  12. William Gibson: Neuromancer (1984) Die Entzauberung des Physischen

    Seiten 133 - 160
  13. Neal Stephenson: Snow Crash (1992) Das Metaversum ist überall

    Seiten 161 - 188
  14. Zwischenfazit & Ausblick: Die Simulation als Variante und Erweiterung der Realität

    Seiten 189 - 194
  15. Die Simulation in der Simulation im Film

    Seiten 195 - 198
  16. Lana und Lilly Wachowski: Matrix (1999) Die schlafende Menschheit

    Seiten 199 - 236
  17. David Cronenberg: eXistenZ (1999) Kontingenzerfahrungen des Seins

    Seiten 237 - 262
  18. Zwischenfazit & Ausblick: Wenn die Welt nicht mehr ist, was sie zu sein scheint

    Seiten 263 - 270
  19. Computerspiele als reale Simulation virtueller Welten

    Seiten 271 - 304
  20. Virtuelle Welten in Computerspielen

    Seiten 305 - 306
  21. Second Life (2003): Virtueller Ersatz für das First Life?

    Seiten 307 - 326
  22. World of Warcraft (2004): Gildentum und Rollenspiele

    Seiten 327 - 342
  23. Reale Simulationen einer möglichen Wirklichkeit

    Seiten 345 - 360
  24. Dank

    Seiten 361 - 362
  25. Literaturverzeichnis

    Seiten 363 - 388
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44,99 € *

2019-02-26, 388 Seiten
ISBN: 978-3-8376-4555-2

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Rebecca Haar

Rebecca Haar, Universität Tübingen, Deutschland

1. Warum ein Buch zu diesem Thema?

Cyberpunk und Science-Fiction haben immer zeitgenössische technische Tendenzen kommentiert. Gegenwärtig zeichnen sich unter anderem durch Digitalisierungstendenzen Entwicklungen ab, die in diesen literarischen und filmischen Gattungen bereits in fiktionalisierter Weise durchgespielt wurden. Damit sind diese Betrachtungen wieder hochaktuell geworden, gerade und ganz besonders im Kontext der Simulation und deren Wahrnehmung.

2. Welche neuen Perspektiven eröffnet Ihr Buch?

Die virtuellen Welten in Literatur, Film und Computerspiel zeigen, dass Simulation immer einem technischen und kulturellen Wandel unterliegt. Digitale Gesellschaften bringen neben technologischen Innovationen auch strukturelle Umwälzungen mit sich, deren mögliche Konsequenzen mittels der Gattung des Cyberpunk betrachtet werden können. Die Gattung ist hierbei als Entwicklungslabor moderner Medientheorien zu betrachten, die unter anderem auf Mensch-Computer-Interaktion aufbaut und diese weiterdenkt.

3. Welche Bedeutung kommt dem Thema in den aktuellen Forschungsdebatten zu?

Simulation und die damit verbundenen Fragen nach der eigenen Identität, Macht, Wissen und dem ontologischen Status der Welt sind zu einem elementaren Bestandteil der postmodernen Gesellschaft geworden. Die vorgestellten Theorien können die Tragweite dieses Phänomens nicht mehr hinreichend erklären. Anhand verschiedener Fallbeispiele aus Literatur, Film und Gaming werden neue Theoriebausteine abgeleitet, welche die vorhandenen Konzepte aktualisieren.

4. Mit wem würden Sie Ihr Buch am liebsten diskutieren?

Über Jean Baudrillard wurde gesagt, man müsse ihn wie Science-Fiction lesen. Ich würde gerne mit ihm und William Gibson darüber sprechen, inwieweit Szenarien, die sie in ihren frühen Texten beschrieben haben, in der heutigen Gesellschaft adaptiert wurden. Da sich gegenwärtig eine neue technologische Wende abzeichnet, die die Gattung als Neocyberpunk wiederbelebt und Simulation neu betrachtet, wäre in diesem Kontext außerdem ihre Einschätzung zu künftigen Entwicklungen sehr interessant.

5. Ihr Buch in einem Satz:

Die Verflechtungsgeschichte der Simulation wird anhand der Entwicklung des Cyberpunks nachgezeichnet: Welche Rolle spielen virtuelle Welten in der Wahrnehmung des medial turn?

Autor_in(nen)
Rebecca Haar
Buchtitel
Simulation und virtuelle Welten Theorie, Technik und mediale Darstellung von Virtualität in der Postmoderne
Verlag
transcript Verlag
Seitenanzahl
388
Ausstattung
kart., Klebebindung
ISBN
978-3-8376-4555-2
DOI
Warengruppe
1562
BIC-Code
DSB JFD APFA
BISAC-Code
LIT000000 PER004030 SOC052000
THEMA-Code
DSB JBCT ATF JBCT1
Erscheinungsdatum
2019-02-26
Auflage
1
Themen
Medien, Film, Kulturgeschichte, Literatur
Adressaten
Kulturwissenschaft, Medienwissenschaft, Game Studies, Filmwissenschaft, Medienphilosophie, Literaturwissenschaft
Schlagworte
Simulation, Virtuelle Welten, Digitalisierung, Cyberpunk, Computerspiele, Poststrukturalismus, Medientheorie, Postmoderne, Literatur, Film, Medien, Allgemeine Literaturwissenschaft, Kulturgeschichte, Literaturwissenschaft

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