Krankheit in Digitalen Spielen

Interdisziplinäre Betrachtungen

Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten – egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung stigmatisierender Krankheitsvorstellungen einerseits und selbstreflexivem Empowerment andererseits. Die Beiträger*innen dieses ersten Sammelbandes zum Thema widmen sich theoretischen, analytischen und praktischen Fragestellungen rund um die Bedeutungsvielfalt von Krankheitskonstruktionen in digitalen Spielen aus interdisziplinärer Perspektive.

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27. September 2020, 466 Seiten
ISBN: 978-3-7328-5328-1
Dateigröße: 8.03 MB

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Arno Görgen

Arno Görgen, Hochschule der Künste Bern, Schweiz

Stefan Heinrich Simond

Stefan Heinrich Simond, Philipps-Universität Marburg, Deutschland

1. Warum ein Buch zu diesem Thema?

Wenn die Corona-Pandemie eines gezeigt hat, dann doch, welche Bedeutung Konstruktionen von Krankheit in den Medien zukommt. Mediale Vorstellungen, Wertsetzungen und Ideen von Krankheit sind ein wichtiger Indikator für den alltäglichen Umgang mit den Erkrankten selbst. Umso mehr trifft dies auf das Computerspiel zu, in welchem Aktivität, Gesundheitsstatus und Handlungsmacht der jeweiligen Spielfigur oftmals eng miteinander verbunden sind und Krankheitskonzepte so spielerisch erfahren werden.

2. Welche neuen Perspektiven eröffnet Ihr Buch?

Wir haben uns für die Publikation eines Sammelbandes entschieden, um nicht eine, sondern viele unterschiedliche Perspektiven aufzuzeigen. Als erster Sammelband überhaupt vereinen wir dabei sowohl theoretische und analytische Überlegungen, aber auch praktische Erfahrungen, etwa mit der Entwicklung gesundheitsfördernder Computerspiele. Wir zeigen: Genauso wie es nicht DAS Spiel gibt, gibt es auch nicht DIE Krankheit im Spiel; Ihre Repräsentationen sind mannigfaltig und gerade deswegen hochspannend.

3. Welche Bedeutung kommt dem Thema in den aktuellen Forschungsdebatten zu?

Im Vergleich zu anderen zentralen Konfliktlinien wie race, class oder gender stellt die akademische Beschäftigung mit Krankheiten in Medien und Popkultur nach wie vor ein eher randständiges Forschungsfeld dar. Im interaktiven Format des Spiels werden neue Zugänge zu Krankheit gelegt, wie sie zuvor in den klassischen ›linearen‹ Medien wie Film und Buch nicht möglich waren. Der Band zeigt genau diese neuen Darstellungsformen und skizziert zugleich Rückbezüge zu diesen traditionellen Medien.

4. Mit wem würden Sie Ihr Buch am liebsten diskutieren?

Wir träumen von einem Panel, in dem unsere Autoren mit den Entwicklern der von ihnen untersuchten Spiele diskutieren und dabei Fragen nach Vorbildern, Motivationen und auch Restriktionen in der Konstruktion von Krankheit in Computerspielen nachgehen. Eine solche (in der Realität nur schwer durchführbare) Konstellation würde sicher jedem einzelnen Beitrag noch einmal eine neue Perspektive geben und vor allem riesigen Spaß machen.

5. Ihr Buch in einem Satz:

Der Band beleuchtet, wie Computerspiele mit Krankheit umgehen und geht dabei besonders auf Einflüsse, Formen, Ursachen und Wirkungen ein.

Besprochen in:
www.podcast.de, Pixeldiskurs, 12.09.2020
Autor_in(nen)
Arno Görgen / Stefan Heinrich Simond (Hg.)
Buchtitel
Krankheit in Digitalen Spielen Interdisziplinäre Betrachtungen
Verlag
transcript Verlag
Seitenanzahl
466
Ausstattung
15 Farbabbildungen, 30 SW-Abbildungen
ISBN
978-3-7328-5328-1
Warengruppe
1744
BIC-Code
JFD JFFH MBS JHB
BISAC-Code
SOC052000 SOC057000 SOC022000
THEMA-Code
JBCT1 JBFN MBS JHB
Erscheinungsdatum
27. September 2020
Themen
Medizin, Popkultur
Adressaten
Game Studies, Medienwissenschaft, Kulturwissenschaft, Medical Humanities
Schlagworte
Computerspiele, Krankheit, Gesundheit, Medien, Medikamente, Wissenstransfer, Pathographie, Psychiatrie, Krankenhaus, Klinik, Narration, Krankheitsbild, Infektion, Krebs, Pandemie, Selbstfürsorge, Biopolitik, Spielentwicklung, Ästhetik, Spielmechanik, Popkultur, Medizin, Körper, Medizinsoziologie, Kulturwissenschaft

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