Erzählen im Imperativ

Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen

Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erzählen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois – Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegenständen. Game Studies und Germanistische Mediävistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander.

60,00 € *

28. Mai 2021, 318 Seiten
ISBN: 978-3-8376-5811-8

Sofort versandfertig,
Lieferzeit 3-5 Werktage innerhalb Deutschlands

* = Preise inkl. Mehrwertsteuer. Deutschsprachige Bücher = gebundener Ladenpreis, fremdsprachige Bücher = unverbindliche Preisempfehlung. Versandkostenfreie Lieferung innerhalb Deutschlands, für Ausnahmen siehe Details.

Weiterempfehlen

Franziska Ascher

Franziska Ascher, Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland

1. Warum ein Buch zu diesem Thema?

Weil ich mich dafür interessiere, nach welcher Logik Spiele und Erzählungen funktionieren – und Rollenspiel und Artusepik funktionieren auf ihre je eigene Weise sehr ähnlich. Diese Ähnlichkeit ist mir schon am Anfang meines Studiums aufgefallen, aber es hat lange gedauert, bis ich sie wirklich erklären konnte. Das kann ich jetzt und ich versichere Ihnen, es geht um sehr viel mehr als nur den Drachen zu erschlagen – auch wenn sich die Logik des Agonalen in diesem Beispiel vielleicht besonders deutlich zeigt.

2. Welche neuen Perspektiven eröffnet Ihr Buch?

Ich bringe in meinem Buch eine Reihe von Dingen zusammen, die ursprünglich nichts miteinander zu tun hatten – verschiedene Medien, Theorien, Methoden, Disziplinen etc. Eine solche Konstruktion kann nie so stabil sein wie ein homogener Zugang, aber sie ermöglicht verblüffende neue Blickwinkel. Ich erwarte daher, dass sich meine Thesen aus ganz verschiedenen – auch für mich selbst überraschenden – Richtungen als anschlussfähig erweisen werden. Es ist kein Buch zum Lesen und Akzeptieren, sondern ein Buch zum Weiterdenken.

3. Welche Bedeutung kommt dem Thema in den aktuellen Forschungsdebatten zu?

Zuerst dachte ich, ich würde den bestehenden Forschungsdiskurs, in dem es vor allem um Mittelalterrezeption und Motivgeschichte geht, einfach um einen strukturellen Aspekt erweitern. Inzwischen sehe ich handlungsbasiertes Erzählen oder ›Erzählen im Imperativ‹, als medienunabhängigen Beitrag zur (historischen?) Narratologie. Außerdem trägt das Buch auch zum Avatar-Diskurs bei.

4. Mit wem würden Sie Ihr Buch am liebsten diskutieren?

Mit Menschen wie den Autor*innen, die mit mir an der PAIDIA-Sonderausgabe »Vom ›Wigalois‹ zum ›Witcher‹ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel« gearbeitet haben, die mit meinen Ideen etwas anfangen können und ihrerseits mich inspirieren.

5. Ihr Buch in einem Satz:

Wieso man durch die Erforschung von Computerspielen etwas über die mittelalterliche Literatur lernen kann und umgekehrt

Autor_in(nen)
Franziska Ascher
Buchtitel
Erzählen im Imperativ Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen
Verlag
transcript Verlag
Seitenanzahl
318
Ausstattung
kart., Dispersionsbindung
ISBN
978-3-8376-5811-8
Warengruppe
1563
BIC-Code
DSB JFD
BISAC-Code
LIT004170 SOC052000
THEMA-Code
DSB JBCT1
Erscheinungsdatum
28. Mai 2021
Auflage
1
Themen
Popkultur, Medien, Literatur
Adressaten
Germanistische Mediävistik, Game Studies, Game Design, Medienkulturwissenschaft, Medienwissenschaft, Literaturwissenschaft, Germanistik
Schlagworte
Computerspiel, Artusepik, Mittelalter, Agon, Avatar, Narratologie, Literatur, Medien, Popkultur, Germanistik, Computerspiele, Digitale Medien, Literaturwissenschaft

Unsere Website verwendet Cookies, um bestimmte Funktionen bereitzustellen.

Datenschutzerklärung