Erzählen im Imperativ
Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen
Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erzählen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois – Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegenständen. Game Studies und Germanistische Mediävistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander.
Kapitel-Übersicht
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Frontmatter
Seite 1 -
Editorial
Seiten 2 - 4 -
Inhalt
Seiten 5 - 6 -
Danksagungen
Seiten 7 - 8 -
1 Präludium
Seiten 9 - 16 -
2 Evaluation der medialen Rahmenbedingungen
2.1 Gegenstandsbestimmung
Seiten 17 - 27 -
2.2 Medienkulturwissenschaftliche Überlegungen zum Agonalen und seinen Formalisierungen
Seiten 27 - 32 -
2.3 Unterschiede versus Ähnlichkeiten
Seiten 32 - 51 -
2.4 Rekapitulation
Seiten 51 - 52 -
3 Handlungsbasierte Narration vor und nach Ende des Mittelalters: Wo Taten mehr als Gründe zählen
Einleitung
Seite 53 -
3.1 Konzeptuell überschriebene Module
Seiten 54 - 59 -
3.2 Der Agon und das Agonale
Seiten 60 - 77 -
3.3 Spezifika strukturorientierten Erzählens
Seiten 77 - 79 -
3.4 Exkurs: Das Teleologie-Problem
Seiten 79 - 85 -
3.5 Der Handlungsfokus interaktiver Medien
Seiten 85 - 90 -
3.6 Rekapitulation
Seiten 90 - 92 -
4 Die Struktur des Handelns: Quest, Queste, Aventiure
Einleitung
Seiten 93 - 94 -
4.1 Zur Semantik von Quest und Aventiure
Seiten 94 - 110 -
4.2 Exemplarische Analyse paratextueller Rollenspiel-Imperative
Seiten 110 - 125 -
4.3 Der Agon als Taktgeber handlungsbasierter Narration
Seiten 125 - 135 -
4.4 Rekapitulation
Seiten 135 - 138 -
5 Die Handelnden: Protagonisten, Avatare, Spieler
Einleitung
Seite 139 -
5.1 Exorbitanz als Eigenschaft von Protagonisten in handlungsbasiertem Erzählen
Seiten 140 - 155 -
5.2 Die Logik des Steigerungsspiels
Seiten 156 - 167 -
5.3 Rekapitulation
Seiten 167 - 168 -
6 Die Handlungsspielräume: Eine Welt, gemacht für den Helden
Einleitung
Seite 169 -
6.1 Der Chronotopos im handlungsbasierten Erzählen
Seiten 170 - 187 -
6.2 Zwischenfazit
Seiten 187 - 189 -
6.3 Krisenfälle handlungsbasierten Erzählens: Niederlage und Untätigkeit
Seiten 190 - 208 -
6.4 Rekapitulation
Seiten 208 - 210 -
7 Kinästhetische Rezeption: Synchronisation des Körperschemas mit Fokusfiguren
Einleitung
Seiten 211 - 212 -
7.1 Kinästhetische Wahrnehmung als Grundlage für die Rezeption virtueller Welten
Seiten 212 - 230 -
7.2 Die Avatare der Artusepik
Seiten 230 - 243 -
7.3 Rekapitulation
Seiten 243 - 246 -
8 Ludonarrative Logik: Vom Spielcharakter der mittelalterlichen Literatur
Einleitung
Seiten 247 - 249 -
8.1 Literatur als Spiel
Seiten 249 - 262 -
8.2 Alternativität und Konventionalität
Seiten 262 - 273 -
8.3 Rekapitulation
Seiten 273 - 276 -
9 Postludium
9.1 ›Natürliche‹ Narratologie und Mediävistik
Seiten 277 - 285 -
9.2 ›Natürliche‹ Narratologie und Erzählen im Imperativ
Seiten 285 - 290 -
Glossar
Seiten 291 - 294 -
Quellenverzeichnis
Seiten 295 - 316 -
Index
Seiten 317 - 320
28. Mai 2021, 318 Seiten
ISBN: 978-3-8376-5811-8
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