Erzählen im Imperativ

Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen

Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erzählen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois – Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegenständen. Game Studies und Germanistische Mediävistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander.

Kapitel-Übersicht

  1. Frontmatter

    Seite 1
  2. Editorial

    Seiten 2 - 4
  3. Inhalt

    Seiten 5 - 6
  4. Danksagungen

    Seiten 7 - 8
  5. 1 Präludium

    Seiten 9 - 16
  6. 2 Evaluation der medialen Rahmenbedingungen

    2.1 Gegenstandsbestimmung

    Seiten 17 - 27
  7. 2.2 Medienkulturwissenschaftliche Überlegungen zum Agonalen und seinen Formalisierungen

    Seiten 27 - 32
  8. 2.3 Unterschiede versus Ähnlichkeiten

    Seiten 32 - 51
  9. 2.4 Rekapitulation

    Seiten 51 - 52
  10. 3 Handlungsbasierte Narration vor und nach Ende des Mittelalters: Wo Taten mehr als Gründe zählen

    Einleitung

    Seite 53
  11. 3.1 Konzeptuell überschriebene Module

    Seiten 54 - 59
  12. 3.2 Der Agon und das Agonale

    Seiten 60 - 77
  13. 3.3 Spezifika strukturorientierten Erzählens

    Seiten 77 - 79
  14. 3.4 Exkurs: Das Teleologie-Problem

    Seiten 79 - 85
  15. 3.5 Der Handlungsfokus interaktiver Medien

    Seiten 85 - 90
  16. 3.6 Rekapitulation

    Seiten 90 - 92
  17. 4 Die Struktur des Handelns: Quest, Queste, Aventiure

    Einleitung

    Seiten 93 - 94
  18. 4.1 Zur Semantik von Quest und Aventiure

    Seiten 94 - 110
  19. 4.2 Exemplarische Analyse paratextueller Rollenspiel-Imperative

    Seiten 110 - 125
  20. 4.3 Der Agon als Taktgeber handlungsbasierter Narration

    Seiten 125 - 135
  21. 4.4 Rekapitulation

    Seiten 135 - 138
  22. 5 Die Handelnden: Protagonisten, Avatare, Spieler

    Einleitung

    Seite 139
  23. 5.1 Exorbitanz als Eigenschaft von Protagonisten in handlungsbasiertem Erzählen

    Seiten 140 - 155
  24. 5.2 Die Logik des Steigerungsspiels

    Seiten 156 - 167
  25. 5.3 Rekapitulation

    Seiten 167 - 168
  26. 6 Die Handlungsspielräume: Eine Welt, gemacht für den Helden

    Einleitung

    Seite 169
  27. 6.1 Der Chronotopos im handlungsbasierten Erzählen

    Seiten 170 - 187
  28. 6.2 Zwischenfazit

    Seiten 187 - 189
  29. 6.3 Krisenfälle handlungsbasierten Erzählens: Niederlage und Untätigkeit

    Seiten 190 - 208
  30. 6.4 Rekapitulation

    Seiten 208 - 210
  31. 7 Kinästhetische Rezeption: Synchronisation des Körperschemas mit Fokusfiguren

    Einleitung

    Seiten 211 - 212
  32. 7.1 Kinästhetische Wahrnehmung als Grundlage für die Rezeption virtueller Welten

    Seiten 212 - 230
  33. 7.2 Die Avatare der Artusepik

    Seiten 230 - 243
  34. 7.3 Rekapitulation

    Seiten 243 - 246
  35. 8 Ludonarrative Logik: Vom Spielcharakter der mittelalterlichen Literatur

    Einleitung

    Seiten 247 - 249
  36. 8.1 Literatur als Spiel

    Seiten 249 - 262
  37. 8.2 Alternativität und Konventionalität

    Seiten 262 - 273
  38. 8.3 Rekapitulation

    Seiten 273 - 276
  39. 9 Postludium

    9.1 ›Natürliche‹ Narratologie und Mediävistik

    Seiten 277 - 285
  40. 9.2 ›Natürliche‹ Narratologie und Erzählen im Imperativ

    Seiten 285 - 290
  41. Glossar

    Seiten 291 - 294
  42. Quellenverzeichnis

    Seiten 295 - 316
  43. Index

    Seiten 317 - 320
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59,99 € *

9. Juni 2021, 318 Seiten
ISBN: 978-3-8394-5811-2
Dateigröße: 2.29 MB

als Sofortdownload verfügbar

* = Preise inkl. Mehrwertsteuer.

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Franziska Ascher

Franziska Ascher, Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland

1. Warum ein Buch zu diesem Thema?

Weil ich mich dafür interessiere, nach welcher Logik Spiele und Erzählungen funktionieren – und Rollenspiel und Artusepik funktionieren auf ihre je eigene Weise sehr ähnlich. Diese Ähnlichkeit ist mir schon am Anfang meines Studiums aufgefallen, aber es hat lange gedauert, bis ich sie wirklich erklären konnte. Das kann ich jetzt und ich versichere Ihnen, es geht um sehr viel mehr als nur den Drachen zu erschlagen – auch wenn sich die Logik des Agonalen in diesem Beispiel vielleicht besonders deutlich zeigt.

2. Welche neuen Perspektiven eröffnet Ihr Buch?

Ich bringe in meinem Buch eine Reihe von Dingen zusammen, die ursprünglich nichts miteinander zu tun hatten – verschiedene Medien, Theorien, Methoden, Disziplinen etc. Eine solche Konstruktion kann nie so stabil sein wie ein homogener Zugang, aber sie ermöglicht verblüffende neue Blickwinkel. Ich erwarte daher, dass sich meine Thesen aus ganz verschiedenen – auch für mich selbst überraschenden – Richtungen als anschlussfähig erweisen werden. Es ist kein Buch zum Lesen und Akzeptieren, sondern ein Buch zum Weiterdenken.

3. Welche Bedeutung kommt dem Thema in den aktuellen Forschungsdebatten zu?

Zuerst dachte ich, ich würde den bestehenden Forschungsdiskurs, in dem es vor allem um Mittelalterrezeption und Motivgeschichte geht, einfach um einen strukturellen Aspekt erweitern. Inzwischen sehe ich handlungsbasiertes Erzählen oder ›Erzählen im Imperativ‹, als medienunabhängigen Beitrag zur (historischen?) Narratologie. Außerdem trägt das Buch auch zum Avatar-Diskurs bei.

4. Mit wem würden Sie Ihr Buch am liebsten diskutieren?

Mit Menschen wie den Autor*innen, die mit mir an der PAIDIA-Sonderausgabe »Vom ›Wigalois‹ zum ›Witcher‹ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel« gearbeitet haben, die mit meinen Ideen etwas anfangen können und ihrerseits mich inspirieren.

5. Ihr Buch in einem Satz:

Wieso man durch die Erforschung von Computerspielen etwas über die mittelalterliche Literatur lernen kann und umgekehrt.

Besprochen in:
Literatenfunk, 23.07.2021, Jan Kuhlbrodt
Autor_in(nen)
Franziska Ascher
Buchtitel
Erzählen im Imperativ Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen
Verlag
transcript Verlag
Seitenanzahl
318
ISBN
978-3-8394-5811-2
DOI
10.14361/9783839458112
Warengruppe
1563
BIC-Code
DSB JFD
BISAC-Code
LIT004170 SOC052000
THEMA-Code
DSB JBCT1
Erscheinungsdatum
9. Juni 2021
Themen
Popkultur, Medien, Literatur
Adressaten
Germanistische Mediävistik, Game Studies, Game Design, Medienkulturwissenschaft, Medienwissenschaft, Literaturwissenschaft, Germanistik
Schlagworte
Computerspiel, Artusepik, Mittelalter, Agon, Avatar, Narratologie, Literatur, Medien, Popkultur, Germanistik, Computerspiele, Digitale Medien, Literaturwissenschaft

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