Sheroes

Genderspiele im virtuellen Raum

Die virtuelle Heldin Lara Croft ist das prominenteste Beispiel für die künstlichen Frauenfiguren der 1990er Jahre. Heute ist Lara nun nicht mehr allein, sie hat Schwestern bekommen. Die Computerspiele mit weiblichen Heldinnen zeigen, dass trotz der Existenz der kulturellen Codierung von Geschlecht im Rahmen einer kulturindustriellen Herstellung der Spiele Variation, Veränderung und individuelle Aneignung möglich sind. Die hier präsentierten exemplarischen Analysen der Spiele zeigen, dass in den männlich konnotierten Alltagsbildern sehr wohl Identifikationsangebote für das Weibliche existieren können.

15,00 € *

2004-09-27, 124 Seiten
ISBN: 978-3-89942-231-3

Sofort versandfertig,
Lieferzeit 3-5 Werktage innerhalb Deutschlands

Preise inkl. Mehrwertsteuer. Versandkostenfreie Lieferung innerhalb Deutschlands, für Ausnahmen siehe Details.

Mengenrabatt

Weiterempfehlen

Birgit Richard

Birgit Richard, Goethe-Universität Frankfurt am Main, Deutschland

»Auf gut lesbare Weise werden verschiedene Computerspiele diskutiert.«
Thomas Link, Soziologische Revue, 31 (2008)
»Interessant macht dieses Buch jedoch vor allem die Zusammenschau weiblicher Computerspielkultur, die einen Einblick in ein Feld erlaubt, in dem die Grenzen zwischen Medien, Realität und Virtualität verschwimmen bzw. bewusst aufgelöst werden.«
Medien und Erziehung, 9 (2005)
»In dem Buch steht noch viel mehr, was Sie über die Heroinen der Computerspiele wissen oder vielleicht auch nicht wissen wollen. Lesen Sie es einfach.«
Ernst Horst, Frankfurter Allgemeine Zeitung, 29.10.2004
Autor_in(nen)
Birgit Richard
Buchtitel
Sheroes Genderspiele im virtuellen Raum
Verlag
transcript Verlag
Seitenanzahl
124
Ausstattung
kart.
ISBN
978-3-89942-231-3
DOI
10.14361/9783839402313
Warengruppe
1744
BIC-Code
JFD JFSJ
BISAC-Code
SOC052000 SOC032000
THEMA-Code
JBCT1 JBSF
Erscheinungsdatum
2004-09-27
Auflage
1
Themen
Geschlecht, Medien, Internet
Adressaten
Medienwissenschaft, Soziologie, Kunst-/Kulturwissenschaft/-pädagogik
Schlagworte
Computerspiele, Gender, Medien, Kultur, Geschlecht, Internet, Medienästhetik, Gender Studies, Popkultur, Medienwissenschaft

Unsere Website verwendet Cookies, um bestimmte Funktionen bereitzustellen.

Datenschutzerklärung