Sheroes
Genderspiele im virtuellen Raum
Die virtuelle Heldin Lara Croft ist das prominenteste Beispiel für die künstlichen Frauenfiguren der 1990er Jahre. Heute ist Lara nun nicht mehr allein, sie hat Schwestern bekommen. Die Computerspiele mit weiblichen Heldinnen zeigen, dass trotz der Existenz der kulturellen Codierung von Geschlecht im Rahmen einer kulturindustriellen Herstellung der Spiele Variation, Veränderung und individuelle Aneignung möglich sind. Die hier präsentierten exemplarischen Analysen der Spiele zeigen, dass in den männlich konnotierten Alltagsbildern sehr wohl Identifikationsangebote für das Weibliche existieren können.
Kapitel-Übersicht
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Frontmatter
Seiten 1 - 4 -
Inhalt
Seiten 5 - 6 -
Einleitung
Seiten 7 - 22 -
I. Mediensprünge & Bildnachbarschaften
Seiten 23 - 34 -
II. Laras Schwestern: Von Tomb Raider zu Heavy Metal F.a.k.k.2
Seiten 35 - 64 -
III. Formen der aktiven Game-Rezeption in Netz und Real Life
Seiten 65 - 82 -
IV. Virtuelle Weiblichkeitsmodelle
Seiten 83 - 100 -
V. Zur Konstruktion der Sheroes
Seiten 101 - 114 -
Literatur
Seiten 115 - 120 -
Backmatter
Seiten 121 - 122
27. Juli 2015, 124 Seiten
ISBN: 978-3-8394-0231-3
Dateigröße: 1.98 MB
als Sofortdownload verfügbar
* = Preise inkl. Mehrwertsteuer.