Spielformen im Spielfilm

Zur Medienmorphologie des Kinos nach der Postmoderne

Die aktuelle Konjunktur exzentrischen Erzählens im gegenwärtigen Kino ist längst nicht mehr bloß die Illustration einer condition postmoderne, sie verweist vielmehr auf die Hybridisierung von Erzählung und Spiel im digitalen Medienumbruch. Insbesondere im massenattraktiven Spielfilm stehen nicht mehr die selten gewordenen Identifikationsofferten im Zentrum des Interesses und die Zuschauer sorgen sich auch nicht um Interpretationshypothesen, sondern sie finden Vergnügen an Erzählrätseln und verfolgen neugierig das Spiel mit unterschiedlichen Plotvarianten oder paradoxalen Welten. In den Beiträgen dieses Bandes werden Formen dieser Hybridisierung exemplarisch aufgeschlüsselt und genealogisch nachvollzogen.

Inhalt

  1. Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  2. Inhalt

    Seiten 5 - 6
  3. Spiele und Formen. Zur Einführung in diesen Band

    Seiten 7 - 18
  4. "Here, we'll start all over again" - Game Over und Restart in Screwball Comedies mit dem Fokus auf Preston Sturges' Unfaithfully Yours

    Seiten 21 - 40
  5. Reanimationsversuche des Spielfilms. Kopplungen von Zeichentrick und Realfilm und das Kino der 1990er Jahre

    Seiten 41 - 66
  6. Trivialisierung oder Neuformierung? Zur Ikonologie moderner Formen im Populären des Kinos der 1980er und 1990er Jahre

    Seiten 67 - 100
  7. Prometheischer Impuls und Digitale Revolution? Kino, Interaktivität und Reißbrettwelten

    Seiten 103 - 116
  8. Wie der Sinn über die Runden kommt. Zu den Grenzen der Integration von Spielformen

    Seiten 117 - 154
  9. Spiel-Filme und das postklassische/postmoderne (Hollywood-)Kino: Zwei Paradigmen

    Seiten 155 - 178
  10. Geschichte spielen? Gemeinsamkeiten in den geschichtsphilosophischen Implikationen der counterfactual history und des Spiel-Films der 1990er Jahre

    Seiten 179 - 194
  11. Narrative Portale. Die Wechselfälle der Verzweigung und die Spiele des Erzählens

    Seiten 197 - 224
  12. Die Stadt als Spielfeld. Raumästhetik in Film und Computerspiel

    Seiten 225 - 238
  13. Bullet Time & Co. Steuerungsutopien von Computerspielen und Filmen als raumzeitliche Fiktion

    Seiten 239 - 270
  14. Spiel-Figuren. Computeranimierte Familienfilme und der Wandel von Figurenkonzeptionen im gegenwärtigen Kino

    Seiten 271 - 298
  15. Teamspirit. Zur Morphologie der Gruppenfigur

    Seiten 299 - 328
  16. Enter the Games of Death. Zu Form, Rezeption und Funktion der Kampfhandlung im Martial Arts Film

    Seiten 331 - 366
  17. To be and not to be. Zum Spiel mit Identitäten im neueren populären Spielfilm

    Seiten 367 - 388
  18. Spielräume. Videospiele, Kino und die intermediale Architektur der Film-DVD

    Seiten 389 - 416
  19. Die Autorinnen und Autoren

    Seiten 417 - 420
  20. Backmatter

    Seiten 421 - 424
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33,80 € *

2007-08-27, 422 Seiten
ISBN: 978-3-89942-667-0

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Rainer Leschke

Rainer Leschke, Universität Siegen, Deutschland

Jochen Venus

Jochen Venus, Universität Düsseldorf, Deutschland

»Lesenswert ist der Band allemal - gerade weil er eine These anbietet, die sich anzuzweifeln lohnt.«
Hans J. Wulf, www.literaturkritik.de, 4 (2008)
Autor_in(nen)
Rainer Leschke / Jochen Venus (Hg.)
Buchtitel
Spielformen im Spielfilm Zur Medienmorphologie des Kinos nach der Postmoderne
Verlag
transcript Verlag
Seitenanzahl
422
Ausstattung
kart.
ISBN
978-3-89942-667-0
DOI
Warengruppe
1744
BIC-Code
JFD APFA
BISAC-Code
PER004030
THEMA-Code
JBCT ATF
Erscheinungsdatum
2007-08-27
Auflage
1
Themen
Film
Adressaten
Filmwissenschaften, Medienwissenschaften, Kulturwissenschaften
Schlagworte
Film, Plot, Kino, Postmoderne, Digitale Medien, Medienwissenschaft

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