Franziska Ascher

Franziska Ascher, geb. 1988, ist Herausgeberin des wissenschaftlichen E-Journals PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. Sie ist in den Game Studies aktiv und promovierte im Fach Germanistische Mediävistik bei Michael Waltenberger an der Goethe-Universität Frankfurt am Main und der Ludwig-Maximilians-Universität München. Ihre Forschungsschwerpunkte sind (historische) Narratologie, Medialität und Performativität.

transcript-Publikationen in den Bereichen: Deutsche Literaturwissenschaft, Digitale und soziale Medien, Kulturwissenschaft, Literaturwissenschaft, Medienwissenschaft, Popkultur

Publikationen in den Reihen: Populäres Mittelalter

Web: PAIDIA
LMU München
Academia.edu
Universität Innsbruck

Veröffentlichungen

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Erzählen im Imperativ
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Details
Erzählen im Imperativ

Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen

Germanistische Mediävistik meets Game Studies – warum Artusepen und (Computer-)Rollenspiele mehr teilen als narrative Topoi.

Buchbeiträge


  1. Die Welt von »Game of Thrones«

    Der Drache hat drei Köpfe

    Seiten 339 - 354

  2. Erzählen im Imperativ

    Frontmatter

    Seite 1
  3. Editorial

    Seiten 2 - 4
  4. Inhalt

    Seiten 5 - 6
  5. Danksagungen

    Seiten 7 - 8
  6. 1 Präludium

    Seiten 9 - 16
  7. 2.1 Gegenstandsbestimmung

    Seiten 17 - 27
  8. 2.2 Medienkulturwissenschaftliche Überlegungen zum Agonalen und seinen Formalisierungen

    Seiten 27 - 32
  9. 2.3 Unterschiede versus Ähnlichkeiten

    Seiten 32 - 51
  10. 2.4 Rekapitulation

    Seiten 51 - 52
  11. Einleitung

    Seite 53
  12. 3.1 Konzeptuell überschriebene Module

    Seiten 54 - 59
  13. 3.2 Der Agon und das Agonale

    Seiten 60 - 77
  14. 3.3 Spezifika strukturorientierten Erzählens

    Seiten 77 - 79
  15. 3.4 Exkurs: Das Teleologie-Problem

    Seiten 79 - 85
  16. 3.5 Der Handlungsfokus interaktiver Medien

    Seiten 85 - 90
  17. 3.6 Rekapitulation

    Seiten 90 - 92
  18. Einleitung

    Seiten 93 - 94
  19. 4.1 Zur Semantik von Quest und Aventiure

    Seiten 94 - 110
  20. 4.2 Exemplarische Analyse paratextueller Rollenspiel-Imperative

    Seiten 110 - 125
  21. 4.3 Der Agon als Taktgeber handlungsbasierter Narration

    Seiten 125 - 135
  22. 4.4 Rekapitulation

    Seiten 135 - 138
  23. Einleitung

    Seite 139
  24. 5.1 Exorbitanz als Eigenschaft von Protagonisten in handlungsbasiertem Erzählen

    Seiten 140 - 155
  25. 5.2 Die Logik des Steigerungsspiels

    Seiten 156 - 167
  26. 5.3 Rekapitulation

    Seiten 167 - 168
  27. Einleitung

    Seite 169
  28. 6.1 Der Chronotopos im handlungsbasierten Erzählen

    Seiten 170 - 187
  29. 6.2 Zwischenfazit

    Seiten 187 - 189
  30. 6.3 Krisenfälle handlungsbasierten Erzählens: Niederlage und Untätigkeit

    Seiten 190 - 208
  31. 6.4 Rekapitulation

    Seiten 208 - 210
  32. Einleitung

    Seiten 211 - 212
  33. 7.1 Kinästhetische Wahrnehmung als Grundlage für die Rezeption virtueller Welten

    Seiten 212 - 230
  34. 7.2 Die Avatare der Artusepik

    Seiten 230 - 243
  35. 7.3 Rekapitulation

    Seiten 243 - 246
  36. Einleitung

    Seiten 247 - 249
  37. 8.1 Literatur als Spiel

    Seiten 249 - 262
  38. 8.2 Alternativität und Konventionalität

    Seiten 262 - 273
  39. 8.3 Rekapitulation

    Seiten 273 - 276
  40. 9.1 ›Natürliche‹ Narratologie und Mediävistik

    Seiten 277 - 285
  41. 9.2 ›Natürliche‹ Narratologie und Erzählen im Imperativ

    Seiten 285 - 290
  42. Glossar

    Seiten 291 - 294
  43. Quellenverzeichnis

    Seiten 295 - 316
  44. Index

    Seiten 317 - 320

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