Gundolf S. Freyermuth

Gundolf S. Freyermuth (Prof. Dr. phil.) ist einer der beiden Gründungsdirektoren des Cologne Game Lab der TH Köln. Er lehrt dort Media and Game Studies sowie an der internationalen filmschule köln (ifs) Comparative Media Studies. Seine Forschungsschwerpunkte sind Digitale Spiele, Audiovisualität, Transmedialität und Netzwerkkultur.

Reihenherausgeberschaften: Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur

transcript-Publikationen in den Bereichen: Bildtheorie, Digitale und soziale Medien, Film, Foto und analoge Medien, Kunst- und Bildwissenschaft, Medienästhetik, Mediengeschichte, Medienwissenschaft, Pädagogik, Theorie und Geschichte der Bildung und Erziehung

Publikationen in den Reihen: Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur, Edition Medienwissenschaft

Web: www.bildundbit.de
www.colognegamelab.de
www.freyermuth.com

Veröffentlichungen im transcript Verlag

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Games studieren – was, wie, wo?
ab ca. 39,99 €
Erscheinungsdatum: 2018-12-27

Preise inkl. Mehrwertsteuer. Versandkostenfreie Lieferung innerhalb Deutschlands, für Ausnahmen siehe Details

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Games studieren – was, wie, wo?

Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele

Wie studiert man digitale Spiele? Erstmals alle Studiengänge an staatlichen deutschen Hochschulen und die künstlerisch-wissenschaftlichen Fachgebiete im vergleichenden Überblick.
Der Televisionär
ab 69,99 €
Erscheinungsdatum: 2016-09-19

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Der Televisionär

Wolfgang Menges transmediales Werk. Kritische und dokumentarische Perspektiven

»Millionenspiel«, »Smog«, »Ein Herz und eine Seele« – das Buch leistet die erste kritische Gesamtschau auf das Werk Wolfgang Menges, eines der wichtigsten Drehbuchautoren der bundesdeutschen Nachkriegszeit.
Games | Game Design | Game Studies
ab 17,99 €
Erscheinungsdatum: 2015-10-27

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Games | Game Design | Game Studies

An Introduction
(With Contributions by André Czauderna, Nathalie Pozzi and Eric Zimmerman)

A concise introduction to the history of digital games, practices of their artistic design, and the approaches for their academic analysis.
Games | Game Design | Game Studies
ab 15,99 €
Erscheinungsdatum: 2015-03-02

Preise inkl. Mehrwertsteuer. Versandkostenfreie Lieferung innerhalb Deutschlands, für Ausnahmen siehe Details

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Games | Game Design | Game Studies

Eine Einführung

Eine konzise Einführung in die Geschichte digitaler Spiele, die Praktiken ihres künstlerischen Designs und die Verfahren ihrer wissenschaftlichen Analyse.
New Game Plus
ab 34,99 €
Erscheinungsdatum: 2014-12-18

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New Game Plus

Perspektiven der Game Studies. Genres – Künste – Diskurse

Allmählich haben sich die Game Studies etabliert. Das Buch zieht Bilanz: Es präsentiert eine fundierte Bestandsaufnahme und kritische Reflexion »alter« und »neuer« Forschungsansätze.
Serious Games, Exergames, Exerlearning
ab 39,99 €
Erscheinungsdatum: 2013-10-16

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Serious Games, Exergames, Exerlearning

Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers

Serious Games und Exergames verändern unser Lernen. Die internationale und interdisziplinäre Beiträgerschaft untersucht die Konsequenzen und diskutiert Beispiele für erfolgreiche Lernspiele.
Bildwerte
ab 31,99 €
Erscheinungsdatum: 2012-12-05

Preise inkl. Mehrwertsteuer. Versandkostenfreie Lieferung innerhalb Deutschlands, für Ausnahmen siehe Details

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Bildwerte

Visualität in der digitalen Medienkultur

Ein aufschlussreicher Sammelband über den Wandel der Bildformen und Wahrnehmungsweisen in Zeiten der Digitalisierung.

Buchbeiträge


  1. Serious Games, Exergames, Exerlearning

    Frontmatter

    Seite 1
  2. Editorial

    Seiten 2 - 4
  3. Inhalt

    Seiten 5 - 8
  4. Vorwort

    Seiten 9 - 12
  5. Einleitung

    Seiten 15 - 22
  6. Nachwort: Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate

    Seiten 421 - 464
  7. Autorinnen und Autoren

    Seiten 465 - 473
  8. Backmatter

    Seite 474

  9. Bildwerte

    Frontmatter

    Seite 1
  10. Editorial

    Seiten 2 - 4
  11. Inhalt

    Seiten 5 - 6
  12. Vorwort

    Seiten 7 - 12
  13. Der Big Bang digitaler Bildlichkeit. Zwölf Thesen und zwei Fragen

    Seiten 287 - 334
  14. Autorinnen und Autoren

    Seiten 335 - 338

  15. New Game Plus

    Frontmatter

    Seite 1
  16. Editorial

    Seiten 2 - 4
  17. Inhalt

    Seiten 5 - 6
  18. Vorwort

    Seiten 7 - 18
  19. Der Weg in die Alterität

    Seiten 303 - 356
  20. Autorinnen und Autoren

    Seiten 409 - 416

  21. Games | Game Design | Game Studies

    Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  22. Inhalt

    Seiten 5 - 8
  23. Spiele(n), Spiele machen, Spiele denken

    Seiten 11 - 30
  24. Einleitung

    Seiten 33 - 36
  25. 1 Was ist ein Spiel? Systematische vs. historische Ansätze

    Seiten 37 - 44
  26. 2 Spiele in der Neuzeit. Eine kurze Mediengeschichte

    Seiten 45 - 60
  27. 3 Prozedurale Wende (seit den 1950er Jahren)

    Seiten 61 - 70
  28. 4 Hyperepische Wende (seit den 1970er Jahren)

    Seiten 71 - 82
  29. 5 Hyperrealistische Wende (seit den 1990er Jahren)

    Seiten 83 - 94
  30. 6 Die doppelte Alterität digitaler Spiele

    Seiten 95 - 100
  31. 7 Ausblick: Hyperimmersive Wende?

    Seiten 101 - 114
  32. Einleitung

    Seiten 117 - 120
  33. 1 Das Verhältnis von Spiel und Film

    Seiten 121 - 130
  34. 2 Audiovisuelle Rivalitäten

    Seiten 131 - 138
  35. 3 Modi audiovisuellen Erzählens

    Seiten 139 - 148
  36. Einleitung

    Seiten 151 - 154
  37. 1 Analoges Design

    Seiten 155 - 160
  38. 2 Digitales Design

    Seiten 161 - 168
  39. 3 Kurze Geschichte des Game Designs

    Seiten 169 - 172
  40. 4 Arbeitsfelder des Game Designs

    Seiten 173 - 178
  41. 5 Praktiken des Game Designs

    Seiten 179 - 186
  42. Einleitung

    Seiten 189 - 192
  43. 1 Von den Theorien analoger zu den Theorien digitaler Spiele

    Seiten 193 - 202
  44. 2 Die Schismen der Game Studies

    Seiten 203 - 212
  45. 3 Desiderat: Die Überwindung der Schismen

    Seiten 213 - 220
  46. 4 Forschungsperspektiven 1: Digitale Spiele

    Seiten 221 - 228
  47. 5 Forschungsperspektiven 2: Serious Games

    Seiten 229 - 236
  48. Akademisierung und ästhetische Produktion

    Seiten 239 - 250
  49. Quellen

    Seiten 251 - 277
  50. Backmatter

    Seiten 278 - 280
  51. Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  52. Contents

    Seiten 5 - 8
  53. Playing, Making, Thinking Games

    Seiten 11 - 30
  54. Introduction

    Seiten 33 - 34
  55. 1. What is a Game? Systematic and Historical Approaches

    Seiten 35 - 42
  56. 2. Games in the Modern Era. A Short Media History

    Seiten 43 - 58
  57. 3. Procedural Turn (since the 1950s)

    Seiten 59 - 68
  58. 4. Hyperepic Turn (since the 1970s)

    Seiten 69 - 80
  59. 5. Hyperrealistic Turn (since the 1990s) At

    Seiten 81 - 90
  60. 6. The Double Alterity of Digital Games

    Seiten 91 - 96
  61. 7. A Look Ahead: Hyperimmersive Turn?

    Seiten 97 - 108
  62. Introduction

    Seiten 111 - 114
  63. 1. Game and Film

    Seiten 115 - 124
  64. 2. Audiovisual Rivalries

    Seiten 125 - 130
  65. 3. Modes of Audiovisual Storytelling

    Seiten 131 - 140
  66. Introduction

    Seiten 143 - 146
  67. 1. Analog Design

    Seiten 147 - 152
  68. 2. Digital Design

    Seiten 153 - 160
  69. 3. A Short History of Game Design

    Seiten 161 - 164
  70. 4. Areas of Games Design

    Seiten 165 - 170
  71. 5. Practices of Game Design

    Seiten 171 - 184
  72. Introduction

    Seiten 187 - 190
  73. 1. Theories of Analog Games vs. Theories of Digital Games

    Seiten 191 - 200
  74. 2. The Schisms of Game Studies

    Seiten 201 - 208
  75. 3. Desideratum: Overcoming the Schisms

    Seiten 209 - 216
  76. 4. Perspectives of Research 1: Digital Games

    Seiten 217 - 224
  77. 5. Perspectives of Research 2: Serious Games

    Seiten 225 - 232
  78. Academization and Aesthetic Production

    Seiten 235 - 262
  79. Sources

    Seiten 263 - 290

  80. Der Televisionär

    Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  81. Inhalt

    Seiten 5 - 10
  82. Vorwort

    Seiten 11 - 16
  83. Wolfgang Menge: Authentizität und Autorschaft

    Seiten 19 - 216
  84. »Wolfgang Menge war mein erster Autor«

    Seiten 514 - 523
  85. »Menge war ein Visionär«

    Seiten 540 - 549
  86. »Da haben wir zusammen geweint ...«

    Seiten 576 - 583
  87. Der Geschichte(n)erzähler

    Seiten 590 - 603
  88. »Hauptsache, ich bin nicht zu Hause«

    Seiten 660 - 681
  89. Autorinnen und Autoren

    Seiten 753 - 762
  90. Abbildungsverzeichnis

    Seiten 763 - 772
  91. Backmatter

    Seiten 773 - 776

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