
Gundolf S. Freyermuth
Gundolf S. Freyermuth (Prof. Dr. phil.) is Professor of Media and Game Studies and founding co-director at the Cologne Game Lab of TH Koeln-University of Technology, Arts and Sciences, as well as Professor of Comparative Media Studies at the ifs international film school of Cologne.
Reihenherausgeberschaft: Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur
transcript-Publikationen in den Bereichen: Bildtheorie, Digitale und soziale Medien, Film, Foto und analoge Medien, Kulturwissenschaft, Kunst- und Bildwissenschaft, Medienästhetik, Mediengeschichte, Medienwissenschaft, Pädagogik, Popkultur, Theorie und Geschichte der Bildung und Erziehung
Publikationen in den Reihen: Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur, Edition Medienwissenschaft
Veröffentlichungen
Buchbeiträge
-
Paratextualizing Games
Frontmatter
Seiten 1 - 4 -
Table of Contents
Seiten 5 - 8 -
Preface and Acknowledgements
Seiten 9 - 12 -
Paratext . Paraplay
Seiten 13 - 52 -
Contributors
Seiten 399 - 406 -
Violence | Perception | Video Games
Preface
Seiten 7 - 10 -
Playing Utopia
Frontmatter
Seiten 1 - 4 -
Table of Contents
Seiten 5 - 6 -
Preface and Acknowledgements
Seiten 7 - 8 -
Utopian Futures. A Brief History of Their Conception and Representation in Modern Media—From Literature to Digital Games
Seiten 9 - 66 -
Contributors
Seiten 327 - 332 -
Games studieren - was, wie, wo?
Frontmatter
Seiten 1 - 4 -
Inhalt
Seiten 5 - 10 -
Vorwort
Seiten 11 - 24 -
Games lehren und lernen in Deutschland
Seiten 25 - 48 -
BA »Digital Games«
Seiten 419 - 438 -
MA »Game Development and Research«
Seiten 519 - 528 -
MA »Digital Games«
Seiten 529 - 536 -
Autorinnen und Autoren
Seiten 695 - 710 -
Der Televisionär
Frontmatter
Seiten 1 - 4 -
Inhalt
Seiten 5 - 10 -
Vorwort
Seiten 11 - 16 -
Wolfgang Menge: Authentizität und Autorschaft
Seiten 19 - 216 -
»Wolfgang Menge war mein erster Autor«
Seiten 514 - 523 -
»Menge war ein Visionär«
Seiten 540 - 549 -
»Da haben wir zusammen geweint ...«
Seiten 576 - 583 -
Der Geschichte(n)erzähler
Seiten 590 - 603 -
»Hauptsache, ich bin nicht zu Hause«
Seiten 660 - 681 -
Autorinnen und Autoren
Seiten 753 - 762 -
Abbildungsverzeichnis
Seiten 763 - 772 -
Backmatter
Seiten 773 - 776 -
Games | Game Design | Game Studies
Frontmatter
Seiten 1 - 4 -
Contents
Seiten 5 - 8 -
Playing, Making, Thinking Games
Seiten 11 - 30 -
Introduction
Seiten 33 - 34 -
1. What is a Game? Systematic and Historical Approaches
Seiten 35 - 42 -
2. Games in the Modern Era. A Short Media History
Seiten 43 - 58 -
3. Procedural Turn (since the 1950s)
Seiten 59 - 68 -
4. Hyperepic Turn (since the 1970s)
Seiten 69 - 80 -
5. Hyperrealistic Turn (since the 1990s) At
Seiten 81 - 90 -
6. The Double Alterity of Digital Games
Seiten 91 - 96 -
7. A Look Ahead: Hyperimmersive Turn?
Seiten 97 - 108 -
Introduction
Seiten 111 - 114 -
1. Game and Film
Seiten 115 - 124 -
2. Audiovisual Rivalries
Seiten 125 - 130 -
3. Modes of Audiovisual Storytelling
Seiten 131 - 140 -
Introduction
Seiten 143 - 146 -
1. Analog Design
Seiten 147 - 152 -
2. Digital Design
Seiten 153 - 160 -
3. A Short History of Game Design
Seiten 161 - 164 -
4. Areas of Games Design
Seiten 165 - 170 -
5. Practices of Game Design
Seiten 171 - 184 -
Introduction
Seiten 187 - 190 -
1. Theories of Analog Games vs. Theories of Digital Games
Seiten 191 - 200 -
2. The Schisms of Game Studies
Seiten 201 - 208 -
3. Desideratum: Overcoming the Schisms
Seiten 209 - 216 -
4. Perspectives of Research 1: Digital Games
Seiten 217 - 224 -
5. Perspectives of Research 2: Serious Games
Seiten 225 - 232 -
Academization and Aesthetic Production
Seiten 235 - 262 -
Sources
Seiten 263 - 290 -
Frontmatter
Seiten 1 - 4 -
Inhalt
Seiten 5 - 8 -
Spiele(n), Spiele machen, Spiele denken
Seiten 11 - 30 -
Einleitung
Seiten 33 - 36 -
1 Was ist ein Spiel? Systematische vs. historische Ansätze
Seiten 37 - 44 -
2 Spiele in der Neuzeit. Eine kurze Mediengeschichte
Seiten 45 - 60 -
3 Prozedurale Wende (seit den 1950er Jahren)
Seiten 61 - 70 -
4 Hyperepische Wende (seit den 1970er Jahren)
Seiten 71 - 82 -
5 Hyperrealistische Wende (seit den 1990er Jahren)
Seiten 83 - 94 -
6 Die doppelte Alterität digitaler Spiele
Seiten 95 - 100 -
7 Ausblick: Hyperimmersive Wende?
Seiten 101 - 114 -
Einleitung
Seiten 117 - 120 -
1 Das Verhältnis von Spiel und Film
Seiten 121 - 130 -
2 Audiovisuelle Rivalitäten
Seiten 131 - 138 -
3 Modi audiovisuellen Erzählens
Seiten 139 - 148 -
Einleitung
Seiten 151 - 154 -
1 Analoges Design
Seiten 155 - 160 -
2 Digitales Design
Seiten 161 - 168 -
3 Kurze Geschichte des Game Designs
Seiten 169 - 172 -
4 Arbeitsfelder des Game Designs
Seiten 173 - 178 -
5 Praktiken des Game Designs
Seiten 179 - 186 -
Einleitung
Seiten 189 - 192 -
1 Von den Theorien analoger zu den Theorien digitaler Spiele
Seiten 193 - 202 -
2 Die Schismen der Game Studies
Seiten 203 - 212 -
3 Desiderat: Die Überwindung der Schismen
Seiten 213 - 220 -
4 Forschungsperspektiven 1: Digitale Spiele
Seiten 221 - 228 -
5 Forschungsperspektiven 2: Serious Games
Seiten 229 - 236 -
Akademisierung und ästhetische Produktion
Seiten 239 - 250 -
Quellen
Seiten 251 - 277 -
Backmatter
Seiten 278 - 280 -
New Game Plus
Frontmatter
Seite 1 -
Editorial
Seiten 2 - 4 -
Inhalt
Seiten 5 - 6 -
Vorwort
Seiten 7 - 18 -
Der Weg in die Alterität
Seiten 303 - 356 -
Autorinnen und Autoren
Seiten 409 - 416 -
Bildwerte
Frontmatter
Seite 1 -
Editorial
Seiten 2 - 4 -
Inhalt
Seiten 5 - 6 -
Vorwort
Seiten 7 - 12 -
Der Big Bang digitaler Bildlichkeit. Zwölf Thesen und zwei Fragen
Seiten 287 - 334 -
Autorinnen und Autoren
Seiten 335 - 338 -
Serious Games, Exergames, Exerlearning
Frontmatter
Seite 1 -
Editorial
Seiten 2 - 4 -
Inhalt
Seiten 5 - 8 -
Vorwort
Seiten 9 - 12 -
Einleitung
Seiten 15 - 22 -
Nachwort: Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate
Seiten 421 - 464 -
Autorinnen und Autoren
Seiten 465 - 473 -
Backmatter
Seite 474