Gundolf S. Freyermuth

Gundolf S. Freyermuth (Prof. Dr. phil.) is Professor of Media and Game Studies and founding co-director at the Cologne Game Lab of TH Koeln-University of Technology, Arts and Sciences, as well as Professor of Comparative Media Studies at the ifs international film school of Cologne.

Reihenherausgeberschaft: Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur

transcript-Publikationen in den Bereichen: Bildtheorie, Digitale und soziale Medien, Film, Foto und analoge Medien, Kulturwissenschaft, Kunst- und Bildwissenschaft, Medienästhetik, Mediengeschichte, Medienwissenschaft, Pädagogik, Popkultur, Theorie und Geschichte der Bildung und Erziehung

Publikationen in den Reihen: Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur, Edition Medienwissenschaft

Web: Cologne Game Lab
Uni Köln
Clash of Realities

Veröffentlichungen

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Playful Materialities
Neu
ab ca. 45,00 €
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Playful Materialities

The Stuff that Games Are Made Of

An exploration of the intricate links between game culture and material culture, examining the objects of gaming and the playful phenomena that they create.
Paratextualizing Games
Neu
45,00 €
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Paratextualizing Games

Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play

The anthology seeks to examine video game paratexts: Which paratexts have gaming cultures produced? And how do paratexts influence the development of games?
Playing Utopia
ab 39,99 €
Erscheinungsdatum:

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Playing Utopia

Futures in Digital Games

The anthology examines playful utopias from two perspectives: utopias in digital games as well as utopias of the digital game.
Games studieren – was, wie, wo?
ab 39,99 €
Erscheinungsdatum:

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Games studieren – was, wie, wo?

Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele

Wie studiert man digitale Spiele? Erstmals alle Studiengänge an staatlichen deutschen Hochschulen und die künstlerisch-wissenschaftlichen Fachgebiete im vergleichenden Überblick.
Der Televisionär
ab 69,99 €
Erscheinungsdatum:

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Der Televisionär

Wolfgang Menges transmediales Werk. Kritische und dokumentarische Perspektiven

»Millionenspiel«, »Smog«, »Ein Herz und eine Seele« – das Buch leistet die erste kritische Gesamtschau auf das Werk Wolfgang Menges, eines der wichtigsten Drehbuchautoren der bundesdeutschen Nachkriegszeit.
Games | Game Design | Game Studies
ab 17,99 €
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Games | Game Design | Game Studies

An Introduction

A concise introduction to the history of digital games, practices of their artistic design, and the approaches for their academic analysis.
Games | Game Design | Game Studies
ab 15,99 €
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Games | Game Design | Game Studies

Eine Einführung

Eine konzise Einführung in die Geschichte digitaler Spiele, die Praktiken ihres künstlerischen Designs und die Verfahren ihrer wissenschaftlichen Analyse.
New Game Plus
ab 34,99 €
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New Game Plus

Perspektiven der Game Studies. Genres – Künste – Diskurse

Allmählich haben sich die Game Studies etabliert. Das Buch zieht Bilanz: Es präsentiert eine fundierte Bestandsaufnahme und kritische Reflexion »alter« und »neuer« Forschungsansätze.
Serious Games, Exergames, Exerlearning
ab 39,99 €
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Serious Games, Exergames, Exerlearning

Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers

Serious Games und Exergames verändern unser Lernen. Die internationale und interdisziplinäre Beiträgerschaft untersucht die Konsequenzen und diskutiert Beispiele für erfolgreiche Lernspiele.
Bildwerte
ab 31,99 €
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Bildwerte

Visualität in der digitalen Medienkultur

Ein aufschlussreicher Sammelband über den Wandel der Bildformen und Wahrnehmungsweisen in Zeiten der Digitalisierung.

Buchbeiträge


  1. Paratextualizing Games

    Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  2. Table of Contents

    Seiten 5 - 8
  3. Preface and Acknowledgements

    Seiten 9 - 12
  4. Paratext . Paraplay

    Seiten 13 - 52
  5. Contributors

    Seiten 399 - 406

  6. Violence | Perception | Video Games

    Preface

    Seiten 7 - 10

  7. Playing Utopia

    Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  8. Table of Contents

    Seiten 5 - 6
  9. Preface and Acknowledgements

    Seiten 7 - 8
  10. Utopian Futures. A Brief History of Their Conception and Representation in Modern Media—From Literature to Digital Games

    Seiten 9 - 66
  11. Contributors

    Seiten 327 - 332

  12. Games studieren - was, wie, wo?

    Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  13. Inhalt

    Seiten 5 - 10
  14. Vorwort

    Seiten 11 - 24
  15. Games lehren und lernen in Deutschland

    Seiten 25 - 48
  16. BA »Digital Games«

    Seiten 419 - 438
  17. MA »Game Development and Research«

    Seiten 519 - 528
  18. MA »Digital Games«

    Seiten 529 - 536
  19. Autorinnen und Autoren

    Seiten 695 - 710

  20. Der Televisionär

    Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  21. Inhalt

    Seiten 5 - 10
  22. Vorwort

    Seiten 11 - 16
  23. Wolfgang Menge: Authentizität und Autorschaft

    Seiten 19 - 216
  24. »Wolfgang Menge war mein erster Autor«

    Seiten 514 - 523
  25. »Menge war ein Visionär«

    Seiten 540 - 549
  26. »Da haben wir zusammen geweint ...«

    Seiten 576 - 583
  27. Der Geschichte(n)erzähler

    Seiten 590 - 603
  28. »Hauptsache, ich bin nicht zu Hause«

    Seiten 660 - 681
  29. Autorinnen und Autoren

    Seiten 753 - 762
  30. Abbildungsverzeichnis

    Seiten 763 - 772
  31. Backmatter

    Seiten 773 - 776

  32. Games | Game Design | Game Studies

    Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  33. Contents

    Seiten 5 - 8
  34. Playing, Making, Thinking Games

    Seiten 11 - 30
  35. Introduction

    Seiten 33 - 34
  36. 1. What is a Game? Systematic and Historical Approaches

    Seiten 35 - 42
  37. 2. Games in the Modern Era. A Short Media History

    Seiten 43 - 58
  38. 3. Procedural Turn (since the 1950s)

    Seiten 59 - 68
  39. 4. Hyperepic Turn (since the 1970s)

    Seiten 69 - 80
  40. 5. Hyperrealistic Turn (since the 1990s) At

    Seiten 81 - 90
  41. 6. The Double Alterity of Digital Games

    Seiten 91 - 96
  42. 7. A Look Ahead: Hyperimmersive Turn?

    Seiten 97 - 108
  43. Introduction

    Seiten 111 - 114
  44. 1. Game and Film

    Seiten 115 - 124
  45. 2. Audiovisual Rivalries

    Seiten 125 - 130
  46. 3. Modes of Audiovisual Storytelling

    Seiten 131 - 140
  47. Introduction

    Seiten 143 - 146
  48. 1. Analog Design

    Seiten 147 - 152
  49. 2. Digital Design

    Seiten 153 - 160
  50. 3. A Short History of Game Design

    Seiten 161 - 164
  51. 4. Areas of Games Design

    Seiten 165 - 170
  52. 5. Practices of Game Design

    Seiten 171 - 184
  53. Introduction

    Seiten 187 - 190
  54. 1. Theories of Analog Games vs. Theories of Digital Games

    Seiten 191 - 200
  55. 2. The Schisms of Game Studies

    Seiten 201 - 208
  56. 3. Desideratum: Overcoming the Schisms

    Seiten 209 - 216
  57. 4. Perspectives of Research 1: Digital Games

    Seiten 217 - 224
  58. 5. Perspectives of Research 2: Serious Games

    Seiten 225 - 232
  59. Academization and Aesthetic Production

    Seiten 235 - 262
  60. Sources

    Seiten 263 - 290
  61. Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  62. Inhalt

    Seiten 5 - 8
  63. Spiele(n), Spiele machen, Spiele denken

    Seiten 11 - 30
  64. Einleitung

    Seiten 33 - 36
  65. 1 Was ist ein Spiel? Systematische vs. historische Ansätze

    Seiten 37 - 44
  66. 2 Spiele in der Neuzeit. Eine kurze Mediengeschichte

    Seiten 45 - 60
  67. 3 Prozedurale Wende (seit den 1950er Jahren)

    Seiten 61 - 70
  68. 4 Hyperepische Wende (seit den 1970er Jahren)

    Seiten 71 - 82
  69. 5 Hyperrealistische Wende (seit den 1990er Jahren)

    Seiten 83 - 94
  70. 6 Die doppelte Alterität digitaler Spiele

    Seiten 95 - 100
  71. 7 Ausblick: Hyperimmersive Wende?

    Seiten 101 - 114
  72. Einleitung

    Seiten 117 - 120
  73. 1 Das Verhältnis von Spiel und Film

    Seiten 121 - 130
  74. 2 Audiovisuelle Rivalitäten

    Seiten 131 - 138
  75. 3 Modi audiovisuellen Erzählens

    Seiten 139 - 148
  76. Einleitung

    Seiten 151 - 154
  77. 1 Analoges Design

    Seiten 155 - 160
  78. 2 Digitales Design

    Seiten 161 - 168
  79. 3 Kurze Geschichte des Game Designs

    Seiten 169 - 172
  80. 4 Arbeitsfelder des Game Designs

    Seiten 173 - 178
  81. 5 Praktiken des Game Designs

    Seiten 179 - 186
  82. Einleitung

    Seiten 189 - 192
  83. 1 Von den Theorien analoger zu den Theorien digitaler Spiele

    Seiten 193 - 202
  84. 2 Die Schismen der Game Studies

    Seiten 203 - 212
  85. 3 Desiderat: Die Überwindung der Schismen

    Seiten 213 - 220
  86. 4 Forschungsperspektiven 1: Digitale Spiele

    Seiten 221 - 228
  87. 5 Forschungsperspektiven 2: Serious Games

    Seiten 229 - 236
  88. Akademisierung und ästhetische Produktion

    Seiten 239 - 250
  89. Quellen

    Seiten 251 - 277
  90. Backmatter

    Seiten 278 - 280

  91. New Game Plus

    Frontmatter

    Seite 1
  92. Editorial

    Seiten 2 - 4
  93. Inhalt

    Seiten 5 - 6
  94. Vorwort

    Seiten 7 - 18
  95. Der Weg in die Alterität

    Seiten 303 - 356
  96. Autorinnen und Autoren

    Seiten 409 - 416

  97. Bildwerte

    Frontmatter

    Seite 1
  98. Editorial

    Seiten 2 - 4
  99. Inhalt

    Seiten 5 - 6
  100. Vorwort

    Seiten 7 - 12
  101. Der Big Bang digitaler Bildlichkeit. Zwölf Thesen und zwei Fragen

    Seiten 287 - 334
  102. Autorinnen und Autoren

    Seiten 335 - 338

  103. Serious Games, Exergames, Exerlearning

    Frontmatter

    Seite 1
  104. Editorial

    Seiten 2 - 4
  105. Inhalt

    Seiten 5 - 8
  106. Vorwort

    Seiten 9 - 12
  107. Einleitung

    Seiten 15 - 22
  108. Nachwort: Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate

    Seiten 421 - 464
  109. Autorinnen und Autoren

    Seiten 465 - 473
  110. Backmatter

    Seite 474

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