Stephan Günzel

Stephan Günzel (Dr. phil. habil.), geb. 1971, ist Professor für Medientheorie an der Berliner University of Applied Sciences Europe und seit 2016 Leiter des Instituts für gestalterisches Forschen. Als Gastprofessor für Kulturtheorie und Raumwissenschaft an der Humboldt-Universität zu Berlin und der Universität Trier sowie in zahlreichen Veröffentlichungen hat er die Facetten der interdisziplinären Raumdebatte untersucht und deren Grundlagen in Sammelbänden und Lexika zusammengetragen. Seine Lehrgebiete umfassen u.a. Game Design, Medientheorie, Bildgeschichte und Philosophie.

transcript-Publikationen in den Bereichen: Kulturtheorie, Kulturwissenschaft, Medienästhetik, Medientheorie, Medienwissenschaft

Publikationen in den Reihen: Edition Kulturwissenschaft, Edition Medienwissenschaft, Kultur- und Medientheorie

Web: www.stephan-guenzel.de

Veröffentlichungen

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Raum
ab 12,99 €
Erscheinungsdatum: 2017-08-28

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Raum

Eine kulturwissenschaftliche Einführung
(2., unveränderte Auflage 2018)

Diese kulturwissenschaftliche Einführung in den Raumbegriff leistet eine umfassende Darstellung der historischen und theoretischen Grundlagen des »Spatial Turn«. Mit zahlreichen Hinweisen zu Quellen und weiterführender Literatur ist der Band besonders für Studium und Lehre geeignet.
Topologie.
ab 26,99 €
Erscheinungsdatum: 2007-08-27

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Topologie.

Zur Raumbeschreibung in den Kultur- und Medienwissenschaften

Die »heiße« Raumdebatte in den Kultur- und Sozialwissenschaften wird in diesem Band einer kritischen Analyse unterzogen und zugleich weitergedacht und auf die nächste Stufe gehoben.

Buchbeiträge


  1. Spatial Turn

    Spatial Turn - Topographical Turn - Topological Turn. Über die Unterschiede zwischen Raumparadigmen

    Seiten 219 - 238

  2. Topologie.

    Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  3. Inhalt

    Seiten 5 - 8
  4. Vorwort

    Seiten 9 - 10
  5. Raum - Topographie - Topologie

    Seiten 13 - 30
  6. Autorinnen und Autoren

    Seiten 325 - 328
  7. Nachweise

    Seiten 329 - 332

  8. Game over!?

    Raum, Karte und Weg im Computerspiel

    Seiten 115 - 132

  9. Logik des Bildlichen

    Bildlogik - Phänomenlogische Differenzen visueller Medien

    Seiten 123 - 138

  10. Freeze Frames

    Die Geste des Manipulierens

    Seiten 114 - 129

  11. Raum und Gefühl

    Vor dem Affekt: die Aktion - Emotion und Raumbild

    Seiten 63 - 74

  12. Kultur - Wissen - Narration

    Raum(bild)handlung im Computerspiel

    Seiten 489 - 510

  13. Raumdeutung

    Das Verlangen nach Tiefe - Zur Geschichte und Ästhetik von 3D-Bildern

    Seiten 67 - 98

  14. Locative Media

    Medienkulturgeschichte am Leitfaden des Raums

    Seiten 105 - 120

  15. Synthesis

    5. SYNTHESE IN DER PHILOSOPHIE DER WAHRNEHMUNG

    Seiten 77 - 92

  16. Metaphors in Architecture and Urbanism

    Video Game Spaces as Architectural Metaphors

    Seiten 217 - 226

  17. Korporale Performanz

    Vom Sehen des Sehens zum Sehen des sich selbst Sehens

    Seiten 123 - 154

  18. Philosophie des Ortes

    Vom Raum zum Ort - und Zurück

    Seiten 25 - 44

  19. Neue Muster, alte Maschen?

    Dimensionen des Theoretischen

    Seiten 19 - 22

  20. Prekäre Genres

    Game Genres.

    Seiten 289 - 302

  21. Raum

    Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  22. Inhalt

    Seiten 5 - 6
  23. Einleitung

    Seiten 7 - 24
  24. I. Antinomien des Raums

    Seiten 25 - 74
  25. II. Produktion des Raums

    Seiten 75 - 106
  26. III. Wenden zum Raum

    Seiten 107 - 140
  27. Nachbemerkung

    Seiten 141 - 142
  28. Auswahlbibliographie

    Seiten 143 - 150
  29. Personenregister

    Seiten 151 - 154
  30. Abbildungsverzeichnis

    Seiten 155 - 158

  31. Games studieren - was, wie, wo?

    Game Space Design

    Seiten 71 - 118

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