Stephan Günzel

Stephan Günzel (Dr. phil. habil.), geb. 1971, ist Professor für Medientheorie an der University of Applied Sciences Europe in Berlin und derzeit Leiter des Fachgebiets Medienwissenschaft an der TU Berlin. Als Gastprofessor für Kulturtheorie und Raumwissenschaft an der Humboldt-Universität zu Berlin und der Universität Trier sowie in zahlreichen Veröffentlichungen hat er die Facetten der interdisziplinären Raumdebatte untersucht und deren Grundlagen in Sammelbänden und Lexika zusammengestellt. Seine Lehrgebiete umfassen u.a. Game Design, Medientheorie, Bildgeschichte und Philosophie.

transcript-Publikationen in den Bereichen: Cultural Studies, Digitale und soziale Medien, Kulturtheorie, Kulturwissenschaft, Medienästhetik, Medientheorie, Medienwissenschaft, Popkultur

Publikationen in den Reihen: Edition Kulturwissenschaft, Edition Medienwissenschaft, Kultur- und Medientheorie

Web: www.stephan-guenzel.de
Game Studies
~TU Berlin
UE Berlin
DIGAREC

Veröffentlichungen

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Raum
ab 20,00 €
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Raum

Eine kulturwissenschaftliche Einführung

Eine umfassende Darstellung der historischen und theoretischen Grundlagen des »Spatial Turn«. Mit zahlreichen Hinweisen zu Quellen und weiterführender Literatur ist der Band besonders für Studium und Lehre geeignet. Nun in aktualisierter 3. Auflage bei UTB!
Ludotopia
Neu
39,99 €
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Ludotopia

Spaces, Places and Territories in Computer Games

Space is the dominant element of computer games. This book successfully explores the various relations between games and spatial representation, and thus opens up a new field in game studies.
Raum
ab 12,99 €
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Raum

Eine kulturwissenschaftliche Einführung
(2., unveränderte Auflage 2018)

Diese kulturwissenschaftliche Einführung in den Raumbegriff leistet eine umfassende Darstellung der historischen und theoretischen Grundlagen des »Spatial Turn«. Mit zahlreichen Hinweisen zu Quellen und weiterführender Literatur ist der Band besonders für Studium und Lehre geeignet.
Topologie.
ab 26,99 €
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Topologie.

Zur Raumbeschreibung in den Kultur- und Medienwissenschaften

Die »heiße« Raumdebatte in den Kultur- und Sozialwissenschaften wird in diesem Band einer kritischen Analyse unterzogen und zugleich weitergedacht und auf die nächste Stufe gehoben.

Buchbeiträge


  1. Game over!?

    Raum, Karte und Weg im Computerspiel

    Seiten 115 - 132

  2. Topologie.

    Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  3. Inhalt

    Seiten 5 - 8
  4. Vorwort

    Seiten 9 - 10
  5. Raum - Topographie - Topologie

    Seiten 13 - 30
  6. Autorinnen und Autoren

    Seiten 325 - 328
  7. Nachweise

    Seiten 329 - 332

  8. Spatial Turn

    Spatial Turn - Topographical Turn - Topological Turn. Über die Unterschiede zwischen Raumparadigmen

    Seiten 219 - 238

  9. Architectonics of Game Spaces

    The Lived Space of Computer Games

    Seiten 167 - 182

  10. Ludotopia

    Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  11. Content

    Seiten 5 - 6
  12. Introduction

    Seiten 7 - 10
  13. What Do They Represent?

    Seiten 13 - 40
  14. Authors

    Seiten 311 - 316

  15. Games studieren - was, wie, wo?

    Game Space Design

    Seiten 71 - 118

  16. Raum

    Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  17. Inhalt

    Seiten 5 - 6
  18. Einleitung

    Seiten 7 - 24
  19. I. Antinomien des Raums

    Seiten 25 - 74
  20. II. Produktion des Raums

    Seiten 75 - 106
  21. III. Wenden zum Raum

    Seiten 107 - 140
  22. Nachbemerkung

    Seiten 141 - 142
  23. Auswahlbibliographie

    Seiten 143 - 150
  24. Personenregister

    Seiten 151 - 154
  25. Abbildungsverzeichnis

    Seiten 155 - 158

  26. Prekäre Genres

    Game Genres.

    Seiten 289 - 302

  27. Neue Muster, alte Maschen?

    Dimensionen des Theoretischen

    Seiten 19 - 22

  28. Philosophie des Ortes

    Vom Raum zum Ort - und Zurück

    Seiten 25 - 44

  29. Korporale Performanz

    Vom Sehen des Sehens zum Sehen des sich selbst Sehens

    Seiten 123 - 154

  30. Metaphors in Architecture and Urbanism

    Video Game Spaces as Architectural Metaphors

    Seiten 217 - 226

  31. Synthesis

    5. SYNTHESE IN DER PHILOSOPHIE DER WAHRNEHMUNG

    Seiten 77 - 92

  32. Locative Media

    Medienkulturgeschichte am Leitfaden des Raums

    Seiten 105 - 120

  33. Raumdeutung

    Das Verlangen nach Tiefe - Zur Geschichte und Ästhetik von 3D-Bildern

    Seiten 67 - 98

  34. Kultur - Wissen - Narration

    Raum(bild)handlung im Computerspiel

    Seiten 489 - 510

  35. Raum und Gefühl

    Vor dem Affekt: die Aktion - Emotion und Raumbild

    Seiten 63 - 74

  36. Freeze Frames

    Die Geste des Manipulierens

    Seiten 114 - 129

  37. Logik des Bildlichen

    Bildlogik - Phänomenlogische Differenzen visueller Medien

    Seiten 123 - 138

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