Rebecca Haar

Rebecca Haar studierte Neuere Deutsche Literaturwissenschaft, Medienwissenschaft und Musikwissenschaft an der Universität Tübingen. Ihre Forschungsschwerpunkte sind Medien- und Filmtheorien, Mediengeschichte, Game Studies sowie Comicforschung.

transcript-Publikationen in den Bereichen: Cultural Studies, Digitale und soziale Medien, Englische und Amerikanische Literaturwissenschaft, Film, Foto und analoge Medien, Kulturgeschichte, Kulturwissenschaft, Literaturtheorie und Allgemeine Literaturwissenschaft, Literaturwissenschaft, Medienwissenschaft

Publikationen in den Reihen: Edition Kulturwissenschaft

Veröffentlichungen

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Simulation und virtuelle Welten
ab 44,99 €
Erscheinungsdatum: 2019-02-26

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Details
Simulation und virtuelle Welten

Theorie, Technik und mediale Darstellung von Virtualität in der Postmoderne

Welche Rolle spielen virtuelle Welten in der Wahrnehmung des medial turn? Rebecca Haar zeichnet die Verflechtungsgeschichte der Simulation anhand des Cyberpunks nach.

Buchbeiträge


  1. Simulation und virtuelle Welten

    Frontmatter

    Seiten 1 - 4
  2. Inhalt

    Seiten 5 - 8
  3. Vorwort

    Seiten 9 - 10
  4. Gegenstandsbestimmung, Theoriebildung und methodisches Vorgehen

    Seiten 13 - 16
  5. Ziel der Untersuchung

    Seiten 17 - 18
  6. Abriss des aktuellen Forschungsstands

    Seiten 21 - 56
  7. Zwischenfazit & Ausblick: Die Entwicklung im 21. Jahrhundert

    Seiten 57 - 62
  8. Begriffstheoretische Bestimmung und medientheoretische Betrachtung

    Seiten 63 - 84
  9. Die besondere Rolle der Virtualität im Dekonstruktivismus

    Seiten 85 - 116
  10. Zwischenfazit & Ausblick: Wo die Theorie zu Ende ist

    Seiten 117 - 126
  11. Die Darstellung der Virtualität in der Literatur

    Seiten 129 - 132
  12. William Gibson: Neuromancer (1984) Die Entzauberung des Physischen

    Seiten 133 - 160
  13. Neal Stephenson: Snow Crash (1992) Das Metaversum ist überall

    Seiten 161 - 188
  14. Zwischenfazit & Ausblick: Die Simulation als Variante und Erweiterung der Realität

    Seiten 189 - 194
  15. Die Simulation in der Simulation im Film

    Seiten 195 - 198
  16. Lana und Lilly Wachowski: Matrix (1999) Die schlafende Menschheit

    Seiten 199 - 236
  17. David Cronenberg: eXistenZ (1999) Kontingenzerfahrungen des Seins

    Seiten 237 - 262
  18. Zwischenfazit & Ausblick: Wenn die Welt nicht mehr ist, was sie zu sein scheint

    Seiten 263 - 270
  19. Computerspiele als reale Simulation virtueller Welten

    Seiten 271 - 304
  20. Virtuelle Welten in Computerspielen

    Seiten 305 - 306
  21. Second Life (2003): Virtueller Ersatz für das First Life?

    Seiten 307 - 326
  22. World of Warcraft (2004): Gildentum und Rollenspiele

    Seiten 327 - 342
  23. Reale Simulationen einer möglichen Wirklichkeit

    Seiten 345 - 360
  24. Dank

    Seiten 361 - 362
  25. Literaturverzeichnis

    Seiten 363 - 388

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