Digitale und soziale Medien

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Gewalt im Computerspiel
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Gewalt im Computerspiel

Facetten eines Vergnügens

Gewalt als Vergnügen: Der Band beschreibt die Lust an der Computerspielgewalt in ihren vielen alltäglichen Erscheinungsformen. Ein entscheidender Beitrag zur aktuellen Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.
Digitale Datenbanken
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Digitale Datenbanken

Eine Medientheorie im Zeitalter von Big Data

Datenbanken sind die neuen Kathedralen des Wissens. Das Buch verfolgt die Geschichte digitaler Sammlungstechnologien und entwickelt eine kluge Medientheorie der Datenbank.
Wir sind die Medien
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Wir sind die Medien

Internet und politischer Wandel in Iran

Fördert das Internet demokratische Veränderung? Differenziert beleuchtet diese Studie die Leistungen neuer Medien für Opposition und Zivilgesellschaft in Iran.
Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur?
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Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur?

Eine Bestandsaufnahme

Virtual Reality – kein Schlagwort, sondern Realität. Der Band zeigt, wie VR mittlerweile in große und kleine Praktiken von Kultur und Kunst eingedrungen ist.
Digital Tools in Media Studies
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Digital Tools in Media Studies

Analysis and Research. An Overview

This volume closes a research gap by providing an overview of the digital toolbox of media studies.
Digitaler Realismus
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Digitaler Realismus

Zwischen Computeranimation und Live-Action. Die neue Bildästhetik in Spielfilmen

Wie fundamental die neue digitalen Medientechniken den Film und seine Ästhetik verändern, zeigt dieses Buch.
Mensch-Computer-Interface
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Mensch-Computer-Interface

Zur Geschichte und Zukunft der Computerbedienung

Die gegenwärtige Interface-Krise bei digitalen Medien nehmen Informatiker und Informatikhistoriker in diesem Band zum Anlass für eine Langzeitbilanz der Mensch-Computer-Interaktion. Sie legen sowohl Gesamtüberblicke der Entwicklung aus technik- und geistesgeschichtlicher Sicht vor als auch spezielle Studien zur Bedienproblematik einzelner Epochen. Dadurch entsteht ein großer Bogen von den Bedienschnittstellen der frühen Mainframe-Welt über die interaktiven PC-Interfaces bis zu den neuesten Entwicklungen des Wearable Computing und der proaktiven Ambient Intelligence. Die historisch-genetischen Analysen münden in theoretische Betrachtungen und kritische Rückblicke auf die Forschung zu Mensch-Computer-Interfaces sowie Ausblicke auf die Zukunft.
Die Google-Gesellschaft
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Die Google-Gesellschaft

Vom digitalen Wandel des Wissens
(2. Auflage)

Diskussionen zur Wissensgesellschaft gibt es viele, konkrete Bilanzen nur wenige. Dabei ist klar: Zu Beginn des 21. Jahrhunderts ändert sich der Umgang mit Wissen radikal. Wie wir Wissen heute entwickeln, verändern und verbreiten, unterscheidet sich in vielfältiger Weise von früheren Formen. Der umfangreiche Band liefert eine aktuelle Bestandsaufnahme der verschiedenen Dimensionen der internetbasierten Wissensgesellschaft. In mehr als 50 Beiträgen ziehen Praktiker, Journalisten und Wissenschaftler Bilanz für Politik und Ökonomie, für Bildung, Medien und Kunst und gleichen dabei Diskussion und Wirklichkeit miteinander ab.
Der computeranimierte Spielfilm
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Der computeranimierte Spielfilm

Forschungen zur Inszenierung und Klassifizierung des 3-D-Computer-Trickfilms

Die Computeranimation beginnt seit einigen Jahren, neben dem Zeichentrick- und dem Puppentrickfilm das Kino zu erobern. Vollständig auf dem Computer entstandene Filme drängen die klassischen Trickfilmsparten zurück. Doch wie entstehen diese Filme? Dieses Buch gibt Einblicke in ihre Entwicklung und zeigt auf, wie Figuren und Drehorte entstehen, wie Kamera, Licht und Animation auf dem Computer eingesetzt werden. Neben der Inszenierung von computergenerierten Trickfilmen werden darüber hinaus Historie und Entwicklung nachgezeichnet, bekannte Filmbeispiele analysiert, bestehende Theorien über 3-D-Computeranimation vorgestellt und die Stellung dieser neuartigen Gattung im Genre des Trickfilms bestimmt.
Daumenkultur
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Daumenkultur

Das Mobiltelefon in der Gesellschaft

Das Mobiltelefon hat in den letzten Jahren quer durch alle gesellschaftlichen Bereiche an Bedeutung gewonnen. Sein Einfluss manifestiert sich etwa darin, wie sich Individuen zu ihren Umgebungen in Beziehung setzen: Die alltägliche Nutzung von mobilen Diensten der Text-, Sprach- und Bildübertragung lässt eine »Daumenkultur« entstehen. Dieser Band präsentiert die Ergebnisse der ersten internationalen Studie über die weitreichenden sozialen Auswirkungen mobiler Kommunikation in verschiedenen Lebensbereichen. Er versammelt die Forschungen führender Wissenschaftler und Praktiker und leuchtet die Verbindung von mobilen Medien und Gesellschaft sowie Zukunftsperspektiven der Forschung aus.
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