Medienwissenschaft

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Wahrnehmung – Kognition – Ästhetik
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Ralf Schnell (Hg.)
Wahrnehmung – Kognition – Ästhetik

Neurobiologie und Medienwissenschaften

Wahrnehmung, Kognition und Ästhetik lassen sich als differente Verarbeitungs- und Ausdrucksformen einer biologischen Basisausstattung des Menschen verstehen. Ob diese stabil sind oder ob sie kulturell überformt oder gar transformiert werden, bildet die zentrale medienanthropologische Fragestellung des Bandes. Dabei wird geprüft, welcher Art die wechselseitigen Impulse sind, die zu kulturellen und biologischen Veränderungen führen können, welche Wirkung sie besitzen und welche Dauer ihnen zukommt. Diese Fragen richten sich nicht allein auf Prozesse wahrnehmungstechnischer, kognitiver oder ästhetischer Habitualisierungen, sondern thematisieren deren physiologische Voraussetzungen. Mit der Beteiligung ausgewiesener Forscher aus den Bereichen Biologie, Medizin und Hirnforschung erschließt dieser Band Neuland im Grenzgebiet der Natur- und Kulturwissenschaften.
Avantgarde – Medien – Performativität
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Avantgarde – Medien – Performativität

Inszenierungs- und Wahrnehmungsmuster zu Beginn des 20. Jahrhunderts

Im Zentrum der Aufsatzsammlung »Avantgarde – Medien – Performativität« stehen die von den klassischen Avantgarden eingesetzten performativen Inszenierungs- und Wahrnehmungsmuster. Die Beiträge akzentuieren die Medialisierung und Materialisierung des Performativen und fragen nach der Performativität der Artefakte (Anti-/Kunstwerke, Gender, Verkörperung etc.). Darüber hinaus beschäftigt sich der Band mit Aspekten der Wahrnehmung (Sinne) sowie den Steuerungsstrategien performativer Manifestations-Dispositive (Theater, Kino, Politik, Körper) und Medien des Medienumbruchs um 1900.
Wissensprozesse in der Netzwerkgesellschaft
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Wissensprozesse in der Netzwerkgesellschaft
Der Begriff des Wissens geht davon aus, dass Tatbestände als 'wahr' und 'gerechtfertigt' angesehen werden. Die Gründe für solche Überzeugungen liegen in der Gewissheit der eigenen Wahrnehmung sowie in der Kommunikation dieser Wahrnehmungen. Beide Bedingungen befinden sich gegenwärtig im Umbruch: Unsere sinnliche Wahrnehmung wird durch Medien und Sensorsysteme gestützt, und die Verständigung über solcherart erzeugte Wahrnehmungen wird in wachsendem Maße telematisch kommuniziert. Die tendenziell globale Ausweitung der kollaborativen Erzeugung des Wissens durch computergestützte Netzwerke irritiert nicht nur die Vertrauensverhältnisse, die den Wissensprozessen zugrunde liegen, sondern auch die Struktur und Funktionen des Wissens selbst.
Spielformen der Intermedialität im spanischen und lateinamerikanischen Surrealismus
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Spielformen der Intermedialität im spanischen und lateinamerikanischen Surrealismus
Die historischen und die aktuellen Varianten des Surrealismus entwickeln besonders in Spanien und Lateinamerika – im Rückgriff auf hispanische und präkolumbianische Mythen und Bilderwelten, barocke Traditionen des theatrum mundi, der Groteske, Farce und Satire – intermediale Spielformen, die durch Brüche, Passagen und Zwischenräume gekennzeichnet sind. Der Band tastet das Spektrum der intermedialen Kombinationsmöglichkeiten unter medienästhetischen Perspektiven ab. Im Rekurs auf konkrete Fallstudien zu Borges, Cortázar, Carpentier, Buñuel, Dalí, Frida Kahlo u.a. analysiert er die Zusammenhänge zwischen historischen Spielformen des Surrealismus und neueren Entwicklungen im spanischen und lateinamerikanischen Mediensystem bei Almodóvar, Amenábar und El periférico de Objetos.
»Naddel« gegen ihre Liebhaber verteidigt
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»Naddel« gegen ihre Liebhaber verteidigt

Ästhetik und Kommunikation in der Massenkultur

Populismus und Elitarismus sind heute zwei Seiten derselben Medaille. Trivialprodukte der Massenkultur feiern Verkaufserfolge beim Publikum, das Unterhaltung sucht, und ermöglichen den Kritikern Distinktionsgewinne, die den Untergang des Abendlandes heraufbeschwören. Und was »sagen« die Bild-Text-Kombinationen der Massenkultur selbst? Welche Bedürfnisse befriedigen sie, welche sozialen und kulturellen Funktionen erfüllen sie und wo verlaufen die Grenzlinien zwischen manipulierendem Medienpopulismus und dem populären Vergnügen, also der eigenwilligen Aneignung durch mehr oder weniger kompetente Mediennutzer? Das Buch nimmt seinen Ausgang von der Analyse einer Werbekampagne mit »Naddel« und betrachtet von dort aus weitere markante Phänomene dieser Art. Analysemethoden der Bildsemiotik, Ikonologie und Cultural Studies, der Systemtheorie und der Kritischen Theorie werden verbunden, um zentrale Phänome und Begriffe der populären Kultur anschaulich zu diskutieren: Schönheit, Begehren, Vergnügen, ästhetische Erfahrung u.a.m.
Französische Theaterfilme – zwischen Surrealismus und Existentialismus
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Französische Theaterfilme – zwischen Surrealismus und Existentialismus
Zwischen Theater und Film existieren vielfältige Wechselwirkungen, die zunehmend ins Interesse der Forschung rücken. Neu zu entdecken sind Filme mit deutlichem Bezug zum Surrealismus von Artaud/Dulac, Buñuel/Dalí, Clair, Cocteau und Léger, aber auch Theater- und Filmkombinationen von Bataille, Goll, Picasso, Vitrac und klassische Theaterfilmer wie Renoir, Ophüls und Pagnol. Nicht zuletzt zeigen diese wie auch Sartre in einer Mischung aus surrealistischen und existentialistischen Darstellungsweisen satirisch die Theatralität der Gesellschaft auf.
Medien(sub)kultur
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Medien(sub)kultur

Geschichten – Diskurse – Entwürfe

Die wissenschaftliche Analyse der Mediengesellschaft ist häufig normativ geprägt. Dementsprechend vorhersehbar und unbefriedigend sind ihre Befunde und Deutungen. Die Studie von Christoph Jacke sucht nach Auswegen aus dieser Sackgasse, indem sie innovative Lesarten der drei prominenten Theoriestränge Kritische Theorie (Frankfurter Schule und Nachfolger), Cultural Studies und soziokultureller Konstruktivismus präsentiert. Aus ihnen wird ein eigenes Medienkultur-Beobachtungsraster mit den Ebenen Main und Sub herauspräpariert. Die Erträge dieser neuen Methode zeigen sich in der abschließenden Fokussierung der zentralen Akteure in der Medien- und Popkultur, der Stars.
Identitätsräume
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Identitätsräume

Nation, Körper und Geschlecht in den Medien. Eine Topografie

Eine der zentralen Debatten der Cultural Studies beschäftigt sich mit dem Zusammenspiel von Medien und Identität. Die vorliegende Aufsatzsammlung liefert hier einen neuen Ansatzpunkt, indem ihre Beiträge Medien als Konstrukteure von Identitätsräumen verstehen. Unter dieser Perspektive werden folgende Themen behandelt: Welche »spaces of identity« ergeben sich aufgrund der medientechnologischen Entwicklungen? Kommt es zu einem Wiederaufleben nationaler Identitätsräume? Werden transnationale bzw. translokale Verortungen sichtbar? Welche Körper werden in den Medien repräsentiert und welche Geschlechterkonstruktionen werden damit vermittelt? Welcher Art sind die Identitätsräume, die im Cyberspace und in dessen virtuellen Umgebungen angeboten werden? Welche Bedeutung kommt Verstörungen normativer Muster durch die medialen Präsentationen von Homosexuellen und Transgenders zu? Mit diesen Fragestellungen gibt der Band spannende Impulse zu den Cultural Studies wie auch zu den theoretisch avancierten Gender und Media Studies.
Indischer Film
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Indischer Film

Eine Einführung

Indien ist mit jährlich 800 Kinofilmen der größte Filmproduzent der Welt. Mehr als zehn Millionen Menschen tauchen dort täglich ins Dunkel der Vorführräume ein und verehren ihre Stars mitunter wie lebende Götter. Dieses Buch bietet einen Einstieg in die im Westen fast unbekannte Filmkultur des indischen Subkontinents. Es erklärt die Erzählweise und Stilistik der dortigen Leinwand-Epen und informiert über die gesellschaftlichen Hintergründe, die zu deren Verständnis unerlässlich sind. In ausführlichen Darstellungen werden einige der wichtigsten Filme der letzten fünfzig Jahre behandelt.
Sheroes
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Sheroes

Genderspiele im virtuellen Raum

Die virtuelle Heldin Lara Croft ist das prominenteste Beispiel für die künstlichen Frauenfiguren der 1990er Jahre. Heute ist Lara nun nicht mehr allein, sie hat Schwestern bekommen. Die Computerspiele mit weiblichen Heldinnen zeigen, dass trotz der Existenz der kulturellen Codierung von Geschlecht im Rahmen einer kulturindustriellen Herstellung der Spiele Variation, Veränderung und individuelle Aneignung möglich sind. Die hier präsentierten exemplarischen Analysen der Spiele zeigen, dass in den männlich konnotierten Alltagsbildern sehr wohl Identifikationsangebote für das Weibliche existieren können.
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