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Digitale Spiele
ab 34,99 €
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Digitale Spiele

Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik

Tetris, World of Warcraft, Pokémon Go und Co. – Computer- und Konsolenspiele aus kulturwissenschaftlichen Perspektiven beleuchtet.
Mittelalter Computer Spiele
ab 32,99 €
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Mittelalter Computer Spiele

Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel

»Assassin's Creed«, »Anno 1404« oder »Medieval II: Total War« – Geschichte als spielerisches Erlebnis. Der Band fragt nach Strategie und Spezifik des Historischen im Computerspiel.
Spielformen der Intermedialität im spanischen und lateinamerikanischen Surrealismus
ab 24,99 €
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Spielformen der Intermedialität im spanischen und lateinamerikanischen Surrealismus
Die historischen und die aktuellen Varianten des Surrealismus entwickeln besonders in Spanien und Lateinamerika – im Rückgriff auf hispanische und präkolumbianische Mythen und Bilderwelten, barocke Traditionen des theatrum mundi, der Groteske, Farce und Satire – intermediale Spielformen, die durch Brüche, Passagen und Zwischenräume gekennzeichnet sind. Der Band tastet das Spektrum der intermedialen Kombinationsmöglichkeiten unter medienästhetischen Perspektiven ab. Im Rekurs auf konkrete Fallstudien zu Borges, Cortázar, Carpentier, Buñuel, Dalí, Frida Kahlo u.a. analysiert er die Zusammenhänge zwischen historischen Spielformen des Surrealismus und neueren Entwicklungen im spanischen und lateinamerikanischen Mediensystem bei Almodóvar, Amenábar und El periférico de Objetos.
Games studieren – was, wie, wo?
ab 39,99 €
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Games studieren – was, wie, wo?

Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele

Wie studiert man digitale Spiele? Erstmals alle Studiengänge an staatlichen deutschen Hochschulen und die künstlerisch-wissenschaftlichen Fachgebiete im vergleichenden Überblick.
Spielformen im Spielfilm
ab 32,99 €
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Spielformen im Spielfilm

Zur Medienmorphologie des Kinos nach der Postmoderne

Die aktuelle Konjunktur exzentrischen Erzählens im gegenwärtigen Kino ist längst nicht mehr bloß die Illustration einer condition postmoderne, sie verweist vielmehr auf die Hybridisierung von Erzählung und Spiel im digitalen Medienumbruch. Insbesondere im massenattraktiven Spielfilm stehen nicht mehr die selten gewordenen Identifikationsofferten im Zentrum des Interesses und die Zuschauer sorgen sich auch nicht um Interpretationshypothesen, sondern sie finden Vergnügen an Erzählrätseln und verfolgen neugierig das Spiel mit unterschiedlichen Plotvarianten oder paradoxalen Welten. In den Beiträgen dieses Bandes werden Formen dieser Hybridisierung exemplarisch aufgeschlüsselt und genealogisch nachvollzogen.
Spielformen des Selbst
ab 26,99 €
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Spielformen des Selbst

Das Spiel zwischen Subjektivität, Kunst und Alltagspraxis

Die Ansprüche des abendländischen Subjekts lassen sich heute nicht mehr im Ernst behaupten. Vielleicht aber im Spiel? Die kulturwissenschaftlichen Analysen zeigen die wiedergefundene Leichtigkeit des Subjekts im Medium des Spiels.
Kunstwerk Computerspiel – Digitale Spiele als künstlerisches Material
ab 34,99 €
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Kunstwerk Computerspiel – Digitale Spiele als künstlerisches Material

Eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse

»Kunstwerk Computerspiel« ist die erste fundierte kunstwissenschaftliche Untersuchung des Computerspiels – ein Standardwerk zur Verbindung von Kunst und Computerspielen.
Masken-Spiele
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ab ca. 29,99 €
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Masken-Spiele

Zur Verhandlung von Grenzen in pädagogischen Räumen

Ein Tanzprojekt, ein Mädchenparlament in einer offenen Mädcheneinrichtung - spielerisch und hinter Masken zum Schutz von Integrität und Würde ist Erprobung möglich – und doch droht auch die Gefahr des Gesichtsverlustes, etwa wenn bestimmte Masken als ›illegitim‹ angesehen werden.

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